Texte / Cinema 4D - AirbikeAirbikeSchwierigkeitsgrad: Heute wird ein Airbike aus dem EKE Pack kreiert. Und das wird sogar etwas umfangreich, da ich auch noch ein wenig Texturieren erklären werde. Die Grafiken (ganz am Ende) können von mir aus genutzt werden, falls jemand vorhat das EKE Pack neu zu remaken oder irgendeinen Unfug damit anzustellen. Eine Erwähnung meines Namens wäre dennoch nett :) Einrichtung der Szene Ich will gleich mal anfangen die Szene für ein ordentliches Lighting einzurichten, dazu will ich GI (Global Illumination) benutzen (stochastisch). Also, erstmal in die Render-Voreinstellungen. Ein sinnvoller Name ist wichtig, da man meist mehrere Einstellungen macht (Titelbild, Ingame Grafik, Wire (Drahtgittermodell --> zur Überprüfung der Anzahl der Polygone und Sauberkeit des Modells) und evtl. auch ein Clay (Modell ohne Texturen). Antialiasing ist die Kantenglättung der gerenderten Grafik. Kurz dazu ein Beispiel: Würfel mit AA: Würfel ohne AA: Ihr seht, AA auf "Bestes" zu stellen, lohnt sich wirklich. "Geometrie" ist da so ein Mittelding zwischen Qualität und Renderzeit, aber für Clonk unnötig, da hier die Renderzeiten eh meist unter einer Stunde liegen. Jetzt bin ich zwar etwas abgeschwiffen, aber das gehört nunmal zu den absoluten Basics. Weiter in den Voreinstellungen. In der Ausgabe wird festgelegt wie das Format sein soll. Bei uns 200x150px, da wir uns mit dieser Render-Voreinstellung erst einmal auf die Titelgrafik des Bikes konzentrieren wollen. Die anderen Einstellungen sind lediglich für Animationen, die wir hier nicht brauchen. Weiter zum Speichern. Der Pfad legt fest, wohin die Datei verschoben wird, wenn sie fertig ist. Das kann man zwar hinterher manuell erledigen, aber ich hab mir das mit den Pfaden angewöhnt. Falls man mit Animationen arbeitet ist die Option sogar absolute Pflicht. Das Format sollte in Clonk sowieso fast immer PNG sein, deshalb die Option "Quick Time PNG". Alpha Kanal sollte man natürlich auch ankreuzeln, denn nur aus diesem Grund benutzt man eigentlich PNG. (Für alle Möchtegern-Schlauköpfe: GIF und TIF bieten zwar auch Transparenz aber nicht genügend Farbtiefe) Nun kommen wir zum GI. Stochastisch bedeutet noch eine bessere Ausleuchtung als der Standard-GI-Modus, allerdings ist der Faktor für die Berechnung höher. Merkt man in Clonk eh nicht. Die Stärke gibt im Grunde genommen die Helligkeit des GIs an (in Abhängigkeit mit der Stärke der Leuchten-Kanäle in den Materialien, mehr dazu später). Die Genauigkeit ändert die Noise Verteilung. Je geringer der Wert, desto mehr Noise und desto weniger Berechnungszeit. 70Prozent ist Standard und reicht für uns vollkommen. Die anderen Werte sind nur dazu da, um ein Optimum zwischen Qualität und Renderzeit zu finden, wiederum für uns nicht von nöten. Die letzte Einstellung betrifft in den Optionen (drittes von unten) die Lichtautomatik. Da den Haken raus. Wenn in C4D keine Lichtquellen da sind, ist das Objekt dennoch beleuchtet, nämlich mit einer Art imaginären, all-umfassenden Lichtquelle. Da wir aber GI+Zwei Lichtquellen benutzen werden wäre das Ergebnis völlig überstrahlt. Nicht gut. Die Szene Jetzt geht's sogar wirklich los! Also, Boden und Himmelobjekt erzeugen. Ein neues Material, welches ihr "GI" nennt und alle Kanäle deaktiviert. Der Leuchten Kanal wird dann aktiviert: R: 250; G:250; B:255. Das Material wird dem Himmelobjekt zugewiesen. Boden bleibt texturlos, da erstmal nur vorläufig. Die beiden Objekte (Himmel und Boden) werden zusammen markiert und mit [Alt]+[G] gruppiert. Das ganze wird in Lighting umbenannt und gesperrt. Rechtsklick auf das Null-Objekt --> CINEMA 4D Tags --> Schutz (bis C4D 9.5 heißt das "Sperren"). So sollte das dann aussehen: Wenn ihr jetzt mal Rendert, dann dauert das sicherlich etwas länger, allerdings habt ihr schon wärend des Modellierens immer ein schönes Ergebnis und das steigert bekanntlich die Motivation um weiterzumachen. Das Modell Jetzt wird's interesannt. Schauen wir mal auf die Vorlage, die uns Mirosh geliefert hat. Meines erachtens eine feine Sache...leider nur nicht mehr zeitgemäß, deshalb werden wir dem Airbike Ehre bereiten und es neu aufmotzen. (ehrlich gesagt war es das erste Objekt, was mir entgegengesprungen ist auf der "eventuell-Tutorial-schreiben" - Liste) Am besten wir fangen gleich mit dem härtesten an, mit dem Grundaufbau (blauer Teil des Bikes). Und da machen wir am Cockpit los. Das Cockpit Bevor das Huhn das Ei legte, war der Würfel da. Also hopp, Würfel erstellen. Alle Seiten 60m lang. Konvertieren und in den Kanten bearbeiten Modus (das über Polygonmodus). Beide Seitenkanten markieren (vorne und hinten). Nicht die Polygone, sondern die Kanten . Jetzt wird mit dem Faktor 1.5 skaliert. Es lebe das plastische Trapez! Wir wechseln in den Punkt-Modus und markieren die vorderen, oberen Punkte... ... und schieben sie nach hinten. In der Seitenansicht werden die beiden hinteren Punkte markiert (Vorsicht: Bei dem Markier-Tool vorher noch die Rot markierte Einstellung deaktivieren, damit alle Punkte markiert werden.) und dann diese nach unten verschieben, damit die Cockpit-Scheibe nicht allzu steil wird. Die beiden hinteren Punkte werden wieder etwas nach oben verschoben. Vorsicht: Vergesst ggf. Nicht die Funktion, die ihr für die Seitenansicht deaktiviert habt, für die 3D Sicht wieder zu aktivieren. Jetzt wird die Ansicht gedreht und das hinter Polygon markiert. Mit [K] das Messer aktivieren, Modus auf Ebene und Ausrichtung auf X-Z. Der Schnitt sollte dann da oben platziert sein. Das neue Polygon markieren mit [D] extrudieren und zwar um 25m. In der Höhe wird das Polygon noch auf Y=1m skaliert und nach oben verschoben, damit die Kante gerade ist. Das untere Polygon wird markiert und mit [I] und einem Offset von 3-4m intrudiert. Dann wird es extrudiert, aber nach innen. Auch um 3-4m. Wer will kann noch ein paar Details machen, so wie ich. Die sieht man zwar nie im Leben, ich würde aber Nachts kein Auge zubekommen, wenn das Cockpit keine anzeige hätte ;) Netterweise stell ich euch sogar die Bilddatei zur Verfügung, die ich mit PS gemacht hab. Über Selektion --> Selektion einfrieren wird das Polygon speziell selektiert. Im Attribute Fenster wird noch schnell als Name "Cockpit" definiert. Das Material (neues Mat und die Datei in den Leuchten Kanal, alle anderen deaktivieren) wird auf den Würfel gezogen und dann die Selektion wieder definiert. Damit alles sitzt muss noch im Textur-Achse bearbeiten Modus das ganze entsprechend skaliert werden. Soweit ist das Cockpit fertig: Wie ihr seht ist die untere Kante etwas blau geworden. Ja, genau das macht das GI. Mit Hilfe des Leuchten Kanals wird wirklich das was darum ist auch beleuchtet und das ohne Spiegeln Tag in den Materialen, so wie im richtigen Leben halt auch. Die Nase weiter gehts. Die vorderen Punkte des Cockpits werden markiert und über Rechtsklick --> Klonen dupliziert. Im Klonen-Attributefenster muss auf den Button "neu tranfsformiert" geklickt werden, damit das klappt. Die roten Kreise umranden die zu markierenden Punkte und die blauen die neu geklonten. Diese sind am Anfang noch an der selben Position wie die alten, deshalb werden sie (ohne abzuklicken) mit dem Verschiebe Tool ein Stück nach vorne verschoben und dann etwas nach unten. Mit [M]+[E] erzeugen wir daraus ein neues Polygon. Das Prinzip geht so: Ein Klick auf den Punkt (im Punktmodus) erzeugt eine Linie. Ein Klick auf den nächsten Punkt eine weitere. Bei dem dritten Punkt wird dann das Polygon erzeugt. Hat man mehr Punkte geht das so weiter. Der letzte Punkt in der Reihe wird doppelgeklickt: Nun haben wir ein Polygon erzeugt... ...welches ihr seitlich noch etwas kleiner skaliert. Bedenkt: Polygone werden immer in der gleichen Richtung erzeugt. Ich habe vorhin gegen dem Uhrzeigersinn eines erzeugt. Das ist zwar nicht ganz die Norm (Norm: Im Uhrzeigersinn), aber solange ich das jetzt immer und überall mache, macht das nix. Dann ist bei'm extrudieren nur positive und negative Richtung vertauscht. Woll ihr das ändern, dann markiert alle Punkte und über Funktionen --> Normalen ausrichten/umkehren sollte das behoben sein. So, auf die selbe Art und Weise geht ihr vor, um es wie auf dem folgenden Bild aussehen zu lassen. Viel Vergnügen beim basteln. Vergesst aber bloß nicht die Punkte immer auf beiden Seiten zu selektieren, damit das Airbike nicht nur eine Seite bekommt! Auch nicht zu vergessen wäre, das ihr das Koordinatensystem benutzt, wenn ihr Punkte verschiebt. So sind alle Kanten gerade und sauber. Vergesst auch nicht, dass ihr erstmal die Rohform der Punkte herstellen könnt, aber ihr könnt sie später immer noch verschieben, wenn die Polygone erzeugt wurden. Also, macht euch gefälligst das Verschiebe und das Skalier Tool zu eueren besten Freunden. Neben Freund Keks natürlich. Jetzt wird noch eine Lampe reinextrudiert. Der Boden wird jetzt dichtgemacht. Achtet darauf, dass der Boden auch gerade ist, damit sauber nach unten extrudiert werden kann. Jetzt kann man nämlich schön im Polygonmodus weiterarbeiten. Der Körper Der Form nach, solltet ihr weiter nach unten extrudieren. Habt ihr das so ungefähr wie ich, markiert dasselbe Polygon wie auf dem Bild und macht da einen Schnitt, etwas unterhalb der Mitte. Mit diesem Polygon arbeitet ihr weiter nach oben, bis ihr wieder auf die Höhe des noch nicht vorhandenen Lenkers kommt. Jetzt werden alle Punkte über die Mitte verbunden. Wie Brücken, die eine Schlucht versuchen zu überbrücken. Über [M]+[A] werden noch zwei Punkte hinzugefügt. Auf die Linie klicken, nicht auf das Polygon. Und dann die Punkte noch so verbinden: Der Sitzfleischschutz Jetzt wird ein Sitz noch draufgepappt. Das macht ihr mit nem Würfel, formt in grob so, das er passt. Außerdem noch alle äußerden Polys markieren, so wie auf dem Screen. Jetzt tut ihr das ganze intrudieren, wozu das gut ist, merkt ihr dann. Für ultra festen Halt (auch bei REGEN!), muss der Sitz noch geriffelt werden. Also, alle oberen Polygone markieren und mit dem Messer über Ebene und Anzahl der Schnitte das ganze richtig schön unterteilen. Nun noch sinnvoll markieren...und etwas extrudieren. Der Würfel kommt jetzt in ein HyperNURBS Objekt und voila, da ist ein Sitz, der sogar in Sitzflächen schon aufgeteilt ist. Kleine Details Jetzt sieht man noch solche unschönen Kanten, die kommen durch dreieckige Polygone. Der Phong-Tag kann diese nicht so gut auswerten. Deshalb sollte man immer Vierecke erzeugen. Ich mach das hinterher, das fällt mir persönlich einfacher. Das Hinterteil wird noch mal geschnitten und getrennt nach oben extrudiert. Auch ein wenig seitlich. Dazwischen kann noch eine Art Spoiler kommen. Was euch von den Proportionen noch nicht so ganz passt, könnt ihr ja im Punkt Modus skalieren (Viereck Auswahl und alle Punkte die betroffen sind in der Seitenansicht markieren, mit deaktivierter Sichtbare-Elemente-Funktion), mach ich auch dazwischen immer mal. Links und rechts hab ich ein Polygon markiert, das ich für die unteren Flügel verwenden will. Über das Messer und den Ebenen Modus macht man wieder einen sauberen Schnitt. Und extrudiert anschließen die Markierung. Schaut noch sehr unsauber aus, deshalb wird jetzt Polygon umd Polygon gelöscht und neue erzeugt, die sich dem Flow besser anpassen. Der Lenker Nun kommt der Lenker dran, welcher aus Zylindern und Würfel gebaut wird. Das ganze mit einem Symetrieobjekt, damit ich nur die eine Seite bauen muss. Extrudieren und Skalieren ist wiederum dein Freund. Soweit wäre der Lenker komplett: Restprodukt-entsorgungs-Aperatur Das Auspuffrohr muss natürlich auch unbedingt dahin. Mit einem Array und Boole Objekt wird der Auspuff noch etwas besser. Man könnte ja schon fast meinen, dass es ein Airbike wird ;) Bewaffnung Fehlt nun noch eine MG. Die wird wiederum aus Zylindern und Arrays und überhaupt den ganzen Kram zusammengebaut. Mit einem Würfel wird die Munitionsnachschubswürfeldingsermaschine gebaut. Dann zieht ihr einen Spline von Schacht zu Schacht. (mit Messer geschnitten) Ihr erstellt eine Kugel und dupliziert diese mit Funktionen--> Duplizieren und dort in den Attributen "entlang Spline", welchen ihr definiert. Anzahl solltet ihr nat. auch einstellen.Bei mir sind es 45. Den Spline könnte man nun löschen, C4D braucht es nichtmehr als Referenz. Aber wir könnten mit einem Sweep-NURBs gleich ein Halterband daraus basteln. Nun wäre die MG auch fertig. weitere Details Würfel+HyperNURBs für das obere Ding. Nennen wir es doch einfach Landschaft-nach-Wipf-Scan-Maschine. Lüftungsschlitze sind über Messer+nach innen extrudieren entstanden. Die markierten Polygone werden nun nochmal hoch unterteilt (Messer), damit man über den Punktmodus eine vernünftige Rundung daraus machen kann. Mit Messer schnippeln, Extrudieren und ein paar abgerundete Knöpfe (Attribute Einstellungen) und Zylinder machen daraus ein Amaturenbrett. Soweit so gut, ich bin halbwegs zufrieden. Texturierung Da bleibt nicht viel zu sagen, da ich ausschließlich Presents verwende. Hier die verwendeten: Hauptmaterial vom Körper: Danel --> Aluminium (Streufarbe: im Blauton) Fenster vom Cockpit (Auswahl): Banji --> Glass1 (Transparenz+Spiegelung weg, Streufarbe schwarz) Auspuffrohr: Danel --> Blurry (Spiegelung: 20%, Unschärfe 10%, 10Samples, Himmelsobjekt mit GI Map zum Spiegeln (in Leuchten Kanal nat.), über Rendertag unsichtbar gemacht, 10%geblurt) Sitz: Backlight --> Plastic (Streufarbe RGB: 160,0,43; Transparenz weg) Knöpfe: Backlight --> Plastic (variation) Minigun: Chrom+variation davon. Das Modell ist jetzt im großem und ganzem fertig. War recht viel Mühe, alles zu schreiben und zu tun, mit Pausen eingerechnet waren es jetzt etwa 12 Stunden...hmhm. Zu guter letzt noch die Clonk-Ingamegrafik, wie gewohnt. 86 Kommentare |
Super Toutorial.
Zuletzt geändert: 29.07.2008 11:19
Das Rauschen kommt durch Global Illumination (Beleuchtung durch Leuchtende Flächen, nicht durch Lichtquellen)
abr aussehn tut es auch sehr kompliziret also ich glaub ich würde bei dem versuch sowas zu machen verzwweifeln
Was ich fragen will gibt es bei C4D auch sowas wie AO oder anderst gefragt woher kommt das Rauschen bei den (untextuierten) Bildern?
Oh nee, ich bin nicht gut in Clonk (Seit nem halben Jahr nicht mehr gespielt). Hab das Spiel außerdem garnet mehr^^'
und tschea bin arm, nur 1 Clunker. Na dann.
Nein, das Szen finde ich klasse und wenn wir so nen Promi aufnehmen dürfen freu ich mich richtig, also herzlich willkommen zurück Quan, auch wenn ich dich keinen Startz kenne!
1 news von oben
Zuletzt geändert: 16.02.2008 12:53
ich hab schon einen download gefunden
ist ungefär 50 mal großer alls blender
und bis ich mit wlan mal 500 mb runtergeladen hab =(
egal
also danke
ich hoffe ich kommt dann mit dem programm klar
also nochmal danke
Ich würde ja 3ds Max sagen.
http://de.wikipedia.org/wiki/3ds_Max
Zuletzt geändert: 18.01.2008 12:55
welches programm ist besser wenn man die preise nicht beachtet
1. Cinema
oder
2. Blender
Das ist was fordern? :O
Mach du mal lieber Augen auf und sei weniger fordernd.
http://www.abload.de/image.php?img=loader8oz.png
http://www.abload.de/image.php?img=loader2b6v.png
http://www.abload.de/image.php?img=loader3v53.png
http://www.abload.de/image.php?img=loader4xh8.png
http://www.abload.de/image.php?img=loader7mhd.png
www.syntaxhacker.de/[deinbild]
www.photobucket.com
bilder hochladen
Ich versteh nicht was mein Alter damit zu tun hat? Hab ich den "irgendwas" irgendwo propagiert?!
Zum Airbike unten: das dünne gefällt mir deutlich besser, auch die Front ist um einiges "moderner" alles in allem hat es trozdem eine bescheuerte Form die auch nicht so ist wie ich sie mir vorstellen würde, naja von den Materialien ganz zu schweigen. die sind eher urks. Was solllen diese transparenten Flecken?
Zuletzt geändert: 26.11.2007 14:26
häh?
Zu alt für dich, der ist nichts für dich.
btw: wie alt ist Pluto eigentlich?
Die Bremsen kommen nicht aus dem Lenker...
Zuletzt geändert: 22.11.2007 14:02
Weitere Bilder:
http://www.bildhoster.de/uploads/20.11.2007_18:20:52_airbikegross1.png
http://www.bildhoster.de/uploads/20.11.2007_18:24:31_airbikegross2.png
http://www.bildhoster.de/uploads/20.11.2007_18:27:23_airbikegross3.png
http://www.bildhoster.de/uploads/20.11.2007_18:23:11_airbikegross4.png
ja, klappt schon, aber so könnte man die Grafiken einfach in nen Bereich einteilen, wo man sie sofort findet und so.
Ansonsten wäre ein 3D Bereich echt genial, wo man einfach Tutorials, 3D Grafiken usw. schreiben und so kann,
damit das Allgemeine Grafik-Niwoh von selbst erstellten Objekten steigt.
ein modernes airbike nicht mehr so pixelig =D
Ich meinte ja einen 3D Bereich für Clonk Entwickler und der damit verbundenen Clonk Modelle und Grafiken.
Aber was meinst du mit 3D-Bereich? Das soll keine Infoseite für Blender oder C4d werden, sondern eine für Clonk bleiben :C
Zuletzt geändert: 17.11.2007 00:42
Ja, ich plädiere ja schon lange für einen 3D Bereich hier auf dem CC, wo sich Cinemaler und Blenderer mal endlich austoben können, dann hätte das ganze auch offiziellen Charakter.
Das musst jetzt mal gesagt werden auch wenns garnicht zum Thema passte. Jedenfalls nicht besonders gut.
Aber Cinema ist trotzdem gut :(
ta :D
Übrigensist vorne am Fenster ein sehr unschöner Grafikfehler. Schwarzes Fenster ragt ins Bike(oben).
Meiner Meinung nach ist das hier ein Tutorial, deshalb muss man ja nicht alles beanstanden.
Soll ja nur die Technik zeigen.
*kaputtlach*
Ich finde übrigens das das dein bisher bestes ist!!! Muss gelichmal versuchen ob ich schaffe
Aber Cinema ist trotzdem gut :(
(und ja, ich finde das ding auch zu eckig vorne.) Die Proportionen passen aber laut meinem subjektivem Eindruck. @Breite
Länger hätte es auch nicht gedauert, wenn ich nicht parellel Bilder und Texte gemacht hätte und am Ende das ganze hochgeladen und auf's CC übertragen müsste.
Spiegeln kann man alles, wenn man will. Subsurfacing Scattering ist eine Hauseigene C4D Erfindung, nur wozu braucht man das hier? Beveln hat es auch, nur wozu hier? Und wenn du dir die Tutorials mal anschauen würdest, wüsstest du das C4D auch Pfade namens "Splines" benutzt.
Wenn euch Blender so ultra-gut gefällt, dann benutzt es doch einfach und nervt nicht rum.
[17:16] |Raven|: Ich hasse diese Kiddies, die zu jeder Gelegenheit irgendwas propagieren müssen. [/Zitat]
Zuletzt geändert: 15.11.2007 16:32
Find ich nicht
Seh ich auch so.
Sag mal hat Cinema etwa keine Techniken wie Mirror( Vertices spiegeln), Subsurf (k.a. wie ich dass erklären soll) ,Beveln (Kanten glätten) und Pfade.
Zuletzt geändert: 15.11.2007 13:52
Bei der original SFT-Airbike-grafik (die im blauen Kasten) ist vorne links ganz klein "SFT" geschrieben
Aber sonst ganz gut.
Und da wir mal darüber geredet haben was für Blender spricht kann ich sagen die Zeit. Für so ein relativ einfaches Modell dauert mit Blender wohl nicht länger als 1 1/2h max 3h.
Zuletzt geändert: 15.11.2007 12:47
Find ich ganz und gar nicht.
Mach ich, gute Idee.
Steht doch da, das ist ein Material Present.
Anhand der etwas "schmalen" Vorlage (2D) lässt sich das Modell nur schwer erkennen, wie es ungefähr werden könnte.
Ein Clonk darauf mit den entsprechenden Proportionen würde sogar fast draufpassen. Abgesehen davon, dass er sich die Beine an den heißen Rohren verbrennen würde. Schmäler würde jedenfalls nicht authentisch genug rüberkommen, so viel steht fest.
Wie kann an der Zeit was schlecht aussehen?
Davon mal abgesehen ist viel Zeit investieren toll.
Zum Modell:
Der Aufbau und alles ist wirklich sehr gut.
Aber ich finde es sieht nicht wirklich so aus wie das Airbike.
Das ist so ... dick. (also das hier, nicht das von Mirosch)
Wie will der Clonk da die Beine links und rechts runterhängen lassen? :O
Daran haste wohl nicht gedacht... (<-berechtigt ->> Mimmo-Alienraumschiff *hüstel*)
Die Ingamegrafik ist auch etwas seltsam, kann's nicht so richtig beschreiben.
Sieht zu organisch aus.
Naja sieht ganz gut aus... (abgesehen davon das du dafür 12 Stunden gebrauchst hast (Für die Zeit ist das Modell ziemlich schlecht).
Zuletzt geändert: 15.11.2007 13:47
Änder den Kommentar mal o.O
JA SOWAS KRASSES EJ
JO GEIL, EUDA
Schöne Fraben nur eine Spur zu dunkel.
sei doch so nett und mach einmal ein Blueprint tutorial wie man z.b dampfmaschine oder waggoon oder irgend ein objekt/fahrzueg mit blueprint möglichkeit richtig erstellt und vlt auch noch eins wie man das ubbot so schön animiert :D
Du bist schnell und gut :)
Klar, einmal im Leben bin ich SteveJobs voraus!
Ich find solche Anleitungen super.
Ich finde ja das Airbike ist zu detailiert, aber ich kanns nich besser.
PS: Heb dir die Datei auf, falls CX rauskommt. :D
Die Ingame-Grafik finde ich nur so ein bisschen zu dunkel, sonst sieht's Hammer aus! :D
@ sasch ja sowas für ce ^^
wenn CX mal rauskommen solte könte man ja so vile schöne sachen baun *bwoa bin ich ein blitzmerker =P* tja WENN es raskommen würd =P
naja hoffe ich halt wie jeden tag das es am nächsten tag rauskommt und das wars =P
DefCore im Eke Pack sagt mir 34x15px.
Autsch.
Würde für die Buttons nicht eine Textur reichen? Und man sieht das ganze Cockpit ja nicht mal.