Clonk Ideen / Waldflair[ Ideen lesen | Kategorien ]
Eigentlich find' ich es Schade das man keinen richtigen Wald mal machen kann. Wenn man das Gras aus den Tutorials verwendet geht's noch. Auch der Pilz aus Fantasy ist sehr hübsch. Aber es müsste noch viel mehr Gestrüpp geben. Kleine Pflanzen, die auch wachsen. Heilkräuter für Tränke u.ä machen dann wirklich Atmosphäre. Wenn die Engine eine bestimmte Anzahl von 'Waldobjekten' zählt wird die Gamma heruntergesetzt, sodass es dunkler wird und somit man etwas in den Wald hineingeht. Gut wären auch wenn der Bildschirm dann dunkler ist, kleine Lichtstreifen zwischen den Bäumegeflecht. Wobei neue Bäume auch nicht abwegig wären. Das würde imo gut zu Fantasy Quests und RPG's passen. 58 Kommentare |
und es sollte algemein viel mehr Bäume geben..und ich finde den Unterschid von Metall und Magie- und den normalen Bäumen viel zu groß =/
Der Clonk kann nämlich einfach über die Bäune Springen.
Man müsste eine Fortsetzung von dem Waldeffekt machen (ein Baum is vorm Haus, ein andrer hintendran).
Da bist du wohl der einzige...
und weil ich normalerweise zu faul bin mein Vote zu schreiben.
plus Vote
Wie macht man das? Das wäre interreant zu wissen.
Naja +vote
Nein. Eine Funktion um die Sicht des Spielers zu verfärben gibt es schon.
Naja +vote
Na der ganz bestimmt net!
mein vote:+
Nein, Knuffl hat eben nur den Link eingetragen.
Ja, eigentlich schon, da müsste von Smith stehen!
Zuletzt geändert: 11.06.2006 18:19
Ist das nicht falsch?
Dieses machst du dann onlyvisibletoowner und legst es dem Spieler übers Spielfeld.
Wenn man sogar noch FoW einsetzen würde, müsste das Objekt nichtmal so riesig sein.
Das wäre auch nicht sehr schwer umzusetzen.
Nur dass es halt nur bei einem Spieler gehen würde.
Die Wälder in Clonk sind ja so nich so der Hammer...
Das mit dem Gamma find ich auch sehr gut.. und ist ja auch recht leicht zu machen!
Mann muss so gesehen nicht einmal mit der Gamma rumspielen, es reich eigentlich den Bereich unter dem Baum mit einer Art TopFace zu überlegen. Diese muss natürlich hauchdünn sein, Alpha besitzen und eben eine Abstufung zum Rand hin, sodass man denkt man steht im 'Schatten' eines Baumes. Wie gesagt: Ähnlich dem Wachtturm.
Zuletzt geändert: 21.03.2006 17:44
Oh, Sorry, dann habe ich mich da vertan...
global func FxWaterTimer(pObj,iNum,iA)
{
iA*=2;
SetGamma(
RGB(0, 0, SinX(iA,20,100)),
RGB(100, 100, CosX(iA,140,160)),
RGB(200, 200, CosX(iA,220,255))
);
}
Das hier ist der Effekt fürs Wasser, wenn ich nicht irre. Und soweit ich weiß, ist Gamma global. Ich weiß nur noch, dass es verschiedene Gamma-Rampen gibt und jede is für irgendwas anderes zuständig und das kann sich dann auch überlagern und so weiter... keine Detailahnung, sorry.
Allerdings die Rotfärbung bei Verletzung ist im Unterwasser-Szenario sicherlich nicht umgesetzt. Ich hab es zumindest scripttechnisch nicht gefunden.
@smw3:
Also nein. Ich meinte, dass die Atmosspähre im Wald tatsächlich nur lokal im Wald geschaffen wird. Also Objekte, die Lokal Vogel-Sounds und evtl. auch Baum-Rauschen-Sounds erzeugen und Bäume, die im Wald einen Schatten besitzen. Dazu noch das Objekt von ich weiß nicht mehr wem, dass manche Bäume in den Vordergrund gerückt werden und dann wäre das doch schon rundum realistischer.
Wenn man mit einem Clonk ins Wasser gegangen ist wurde der Bildschirm bläulich.
Wenn man getroffen wurde hat er rot geblinkt oder so.
Das kann doch nicht global gewesen sein?
Die Blau-Färbung bei Unterwasser ist aber ja Global. Und so wäre der Bildschirm auch bei Spielern außerhalb des Waldes grün oder je nach dem, welche Farbe du für den Wald nehmen wollen würdest. Das ist ja denk ich mal das einzige Problem.
Ich habe mir aber gedacht, dass Bäume zum Beispiel einen Schatten besitzen könnten. Damit würde es schlicht unter den Bäumen dunkler und da kann man ja dann auch bißchen Grün mit reinmischen. Schatten einfach in Form von... siehe Wachturm. Da hat der vordere Teil des Wachturms ja ebenfalls Schatten, um es "im" Wachturm dunkler erscheinen zu lassen. Sowas meine ich.
-> Leicht umzusetzen
-> nicht unbedingt Ressourcen fressend
-> schafft ein bißchen Flair?
Dazu könnte man dann noch typische Waldgeräusche (Specht, Bäumerauschen?, realisitischeres Vogelgezwitscher) einbauen. Natürlich nur lokal, für Spieler im Wald und dann wäre das schon wesentlich mehr Atmosphäre.
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Das Schwere wäre eher die ganzen neuen Bäume zu rendern.
Und noch zu "Heilkräuter für Tränke" ich rendere grade ein paar neue Grafiken für
jenes und ich denke mit der momentanen Entwicklung ist das mit den Kräutern ganz nett (Also das, was ich aufm PC habe).
Achso, sind die Clonkbäume eigentlich gerendert oder gemalt? Wahrscheinlich gerendert...
Zuletzt geändert: 16.03.2006 16:18
Scriptlösungen könnte man ja bauen indem man z.B. ein riesenobjekt macht, und je mehr Bäume es hat desto mehr nicht-transparent wird es (so ähnlich wie bei Dunkelfels, sollte mit RGBa ja relativ leicht zu lösen sein)
Oder eher SetPlrViewRange? Hm...
Zum Beispiel fände ich auch am Hang wachsende Bäume gut (siehe "Ärger im Mittelalter"?), denn die schaffen dann auch am Berg einen Wald.
Das eine Objekt, das die Bäume nach vorne und nach hinten rückt, um beim Durchlaufen des Waldes eine realistische Atmosphäre zu schaffen gibts ja auch noch. Das muss dann auf jeden Fall mit rein.
Vielleicht mach ich mich da mal dran...
Du willst die Engine neucoden? :D
Ansonsten gibt es Möglichkeiten, das anders zu lösen.
Zuletzt geändert: 14.03.2006 21:03
Hm...? Ich glaub, dass hat Valle (oder uhu...) das in Exantros gemacht das der FoW sich bei Höhlen und Wäldern zusammenzieht, d.h. die Sichtweite wird kleiner ;)
Ja, schon, aber wenn man dies bei einen Baum einfügt:
SetCategory(GetCategory() | C4D_Background());
kann man Bäume so schön in denn Hintergrund versetzten, und so immer höher machen usw.
Sonst finde ich die Idee ganz lustich :)
+ Vote
Zuletzt geändert: 14.03.2006 19:42
Aber ist das Überhaubt zu realisieren(das mit dem Gamma)? Denn man müsste dan ja das Gamma nur im WALD machen.
Das mit den Pizen und den Kräutern ist auch ne gute Idee.
Dann könnte man auch mal ein Szen mit Werwölfen etc. machen.
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