Beschreibung | v1.6 - kein Wunder war der SFT nervig. Er hatte bisher keinen Kill gebracht [Danke an Mave!]
v1.5 - Omniblaster funktionieren nicht mehr am Kartenrand (spawncampen) - wenig Bugfixes
v1.4d - ein bisschen hier und da rumpoliert (Landschaft zB) - Todesnachrichten hinzugefuegt - ein paar Fehler behoben - etwas rumbalanced - SFT hinzugefuegt! (Wenn ihr irgendwas das Balancing betreffend zu kritisieren habt, dann immer her damit ;) )
v1.2 - Paladine koennen nicht mehr zaubern.. - Whiskey heilt ein kleines bisschen mehr
v1.1 - nur zehn Kills als Limit - Magi bekommen Stäbe
v1.0 Dieses Szenario gammelt in der Version schon ewig bei mir rum. Ich hatte das irgendwann mal dieses Jahr angefangen (oder vielleicht letztes Jahr, weiss ich nicht) und es war eigentlich schon immer fertig. Aber zum Hochladen bin ich irgendwie nie gekommen. Ich hoffe, dass sich durch neuere Clonk-Rage Versionen nicht neue Bugs eingeschlichen haben. Darueberhinaus sollte das Szenario der ganzen Familie Abwechslung bringen! (Wer das alte Kampf der Generationen kannte, weiss ja, was der Titel bedeutet: Verschiedene Clonktypen hauen sich ihre speziellen Waffen um die Ohren, jetzt sogar in Teams!)
Es kann wie gesagt sein, dass sich komische Bugs eingeschlichen haben. Bei solchen oder anderen Beschwerden bitte ich um Rueckmeldung!
Die Beschreibung: Das Ziel dieses teambasierten Szenarios ist es, dass das eigene Team eine bestimmte Anzahl an Kills erreicht (diese steht im Scoreboard neben dem Schwert). Beim Töten eines Gegners bekommt das Team einen solchen Punkt, den es aber bei Teamkills oder Selbstmorden wieder verliert. Die einzelnen Spieler eines Teams wählen sich für jeden Relaunch einen Clonktypen aus, mit dem sie spielen wollen. Dabei steht eine breite Palette an Clonktypen mit speziellen Eigenschaften zur Verfügung (dazu unten mehr). Mit diesem Clonktyp wird dann gekämpft, bis man stirbt. Waffen und Lebensmittel gibt es aus Spawnpunkten, welche von Schmetterlingen gebracht werden. Die meisten Waffen erzeugen auch beim Wegwerfen einen neuen Spawnpunkt, damit im Laufe des Spiels sich nicht tausende unnützer Gegenstände ansammeln. Die einzige Beschränkung bei der Wahl des Clonktyps ist, dass man nicht zweimal hintereinander den selben Clonktyp spielen kann. |
Vielleicht hat die Killverfolgung bei den Omniblastern oder so versagt? :o
Was meinst du damit, dass der SFT keinen Kill gebracht hat?
Das Problem dabei ist, dass ich von anderen Leuten voellig anderes hoere. Eigentlich hatte sogar jeder, den ich gefragt hatte, quasi seine eigene Meinung darueber, was zu stark ist und was viel zu schwach ist. Deshalb faellt es mir schwer auf gut Glueck irgendwas schwaecher oder staerker zu machen :/
in dem normalen KdG sind Clonk und SFT meiner Meinung nach gnadenlos überpowred...
Ich fuer meinen Teil kenne die DMS-Version ueberhaupt nicht :)
Der Mystiker ist nicht wirklich balanced, sondern in der DMSversion sind Mystiker, Kavallerist und Paladin eigentlich immer die großen Abräumer. Das ist nicht schlimm, aber die normale Version profitiert doch gerade vom fast perfekten Balancing! Und was würde bei einer Aufnahme der anderen Clonktypen die DMS-Version noch vom normalen KdG unterscheiden?
Oh, ok. Das Alchemieerweiterungspack kenne ich garnicht. Bzw kannte. Ich habe es mir jetzt angeschaut: Es sieht ganz interessant aus, aber es stimmt wohl, dass der Alchemist eher einen langweiligen Job haben wuerde, wenn er die anderen Spieler mit Traenken versorgen sollte. Darueberhinaus sind einige der Traenke ziemlich stark. Ich weiss nicht in wiefern sie fuer KdG geeignet waeren
Wenn du jemanden findest, der es fuer OC einbaut, ist die Chance besser, dass es auch in CR kommt. :)
Ich glaube, du verwechselst Alchemist und Mystiker. Der Alchemist (aus dem Alchemie-Erweiterungspack) sollte bei KdG so eine Art tragbaren Kessel haben, mit denen er verschiedene Tränke mischen kann. Er sollte vielleicht noch ein bisschen zaubern können, um nicht als totale Camperklasse zu enden.
Ich hoffe außerdem darauf, dass man für jedes Szen spezifische Hostkommentare abgeben kann (um zu klären, was in dem und dem Szenario erlaubt ist, es kurz beschreiben, usw. usf.)
Ich hatte mir ueberlegt, Feuerwaffen fuer den SFT einzubauen, habe das dann aber nicht gemacht, da ich mir dachte, dass ich die Waffen entweder so schwach machen muss, dass es fuer den SFT einfach laecherlich erscheint, wenn er seinen Gegner zwei Minuten lang abschiessen muss, bis der tot ist, oder ich gebe den Waffen so wenig Munition, dass der SFT die ganze Zeit seiner Munition hinterherjagd und trotzdem seinen Gegner sofort toeten kann, wenn er gerade mal etwas Munition gebunkert hat.
Ich dachte mir, dass beides fuer eines der Teams auf jeden Fall total nervig wird (vielleicht sogar fuer den SFT selbst) und deshalb das Spiel nicht gerade erweitert. Und zum Punkt, dass der SFT langweilig ist: Sicher, er hat ein beschraenktes Arsenal an Items; trotzdem braucht man eine Menge Geschick um mit ihm gegen gute Gegner erfolgreich zu sein, da er so verwundbar ist. Das Jetpack und der erweiterte Nahkampf ruesten ihn da mit einigen Vorteilen aus, die den Kampf entscheiden koennen, wenn sie klever genutzt werden
Vor sowas scheue ich immer halb zurueck, weil die Auswahl zu Beginn des Spieles erfolgen muesste. Das heisst auf der einen Seite, dass die Spieler erstmal warten muessen bis der Host die Einstellungen getaetigt hat und nicht gleich loslegen koennen; auf der anderen Seite heisst das aber auch, dass die Spieler garnicht wissen, was sie eigentlich spielen werden, wenn sie einem Spiel beitreten, da der Host erst bei Spielstart die Spielregeln festlegen wuerde.
Denkbar waere wohl ein Modussystem wie in Balance, das dezent (per Chatzeile /modus bla) die Einstellung der Spieloptionen erlauben wuerde, wenn das gewuenscht waere. Das Problem, dass die Spieler dann nicht wissen, was der Host einstellen wird, bleibt aber immernoch.
Eigentlich hatte ich bisher immer noch darauf gehofft, dass irgendwer (aka Sven) mal endlich die Spieloptionen fuer die Lobby einbauen wuerde (dass der Host schon in der Lobby Zeugs einstellen kann). Aber das wird wohl erstmal nicht umgesetzt werden
Die Sache, die mich zum Hinzufuegen und nicht-Hinzufuegen von neuen Clonkklassen bisher bewegt hat, war statt der Atmosphaere eher, ob sich die Clonktypen in ihrer Spielweise von den anderen Unterscheiden wuerden. (Zum Beispiel gibt es deshalb keinen Inuit/Hydroclonk). Der SFT hat dagegen noch wunderbar eine Nische gefunden, die noch kaum besetzt war: Er kommt zum einen auch mit fortgeschrittener Landschaft klar und zum anderen hat er eine Sprengwaffe, die einen anderen Mechanismus hat als die uebrigen. Im Moment ist er eine Klasse, die sehr gut Schaden austeilen kann, wenn geschickt gespielt, jedoch auch sehr leicht umzubringen ist, da er kaum etwas gegen Magier (oder Fernkampf) ausrichten kann.
An den Forscher hatte ich zunaechst noch gedacht, aber eigentlich ist er doch quasi ganz genau der Dschungelclonk? Der Alchemist (der Kanderianer) waere noch eine Ueberlegung wert, ich befuerchte aber, dass die Spieler kaum die Vielfalt der benutzbaren Items nutzen wuerden. Zum einen hat ein Spieler quasi garkein Feedback darueber, welcher Gegenstand was genau macht und waere dadurch mit der Vielzahl von Spawnpunkten voellig ueberfordert und zum anderen war der Alchemist in meiner Erinnerung ziemlich unbalanciert. Wenn ich micht recht erinnere, haben in unseren Testspielen sich alle bemueht moeglichst schnell drei Schaedel aufzutreiben, weil das einfach den staerksten Zauber gab.
Allgemein hatte ich noch ueberlegt eine (mehr oder weniger pure) Supportklasse einzubauen, hatte da aber noch keine Idee, wie man die lustig zu spielen und gleichzeitig nicht absolut nervig fuers Gegnerteam machen wuerde (ich dachte etwa an den Siedlerclonk, der dann zB. Lehm und ein aufstellbares Katapult bekommt um sein Team zu schuetzen oder Assassinenstellungen auszunehmen)
Damit zoegere ich eigentlich immer noch, weil ich immernoch die naechste Version von M&M in Aussicht stehen habe, die da schon ziemlich viel aufraeumen wird. Den Assassinen (der im Extrapaket sein wird) kann ich danach dann ja als interne Definition uebernehmen. Bisher hatte ich im Gegensatz zu EKE bei M&M jedenfalls keine Befuerchtungen haben muessen, dass da irgendwas mit der Abwaertskompatibilitaet nicht klappt, da ich das dann zB im Zweifelsfall selbst verbockt haette und es gleich beheben koennte
Wenn ich noch irgendwelche neuen Ideen habe ist das nicht auszuschliessen :)
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Aber die "Rosinenbomber" sind super. Die Nachrichten über die bevorzugte Clonk-Klasse und die Todesnachrichten sind auch sehr gut. Und allgemein ist KdG eines der besten Szenarien, die die Clonkwelt je gesehen hat! *****
Vielleicht würde es noch gut sein, wenn du noch den Alchemisten, den Forscher und evtl. einen "Bergsteigerclonk" o. ä. mit Seilpack implementierst. Dafür solltest du Magus (mit Stab und Zaubern), Paladin (mit Waffen) und Assassine (mit Waffen) als interne Definitionen ins Szenario stecken, wie du es mit dem SFT getan hast, damit nicht immer Gebäude, Kanderien usw. mitgeladen werden. Das Fantasypack könntest du dann auch bis auf die Tränke weglassen. Dann würde das Szen wesentlich schneller laden!
PS:
Es ist immer sehr erfreulich zu sehen, wenn einige der wichtigsten Clonker noch aktiv entwickeln. PS: Gibt es auch bald mal wieder eine neue Version von Balance?
oder mit löscher-regel
macht nicht mehr wirklich spaß wenn sich da n paar ritter und indianer bekämfen und dann kommt da ein sft und bombt die alle kurz weg.
gefiel mir ohne besser.
Dafuer kann er sich nicht heilen und ist da komplett auf sein Team angewiesen und bekommt auch nur eher schwache Waffen ausser den Bomben - ich finde das waren auch Nachteile. :o
Du nennst Staerken und Schwaechen vom SFT - warum ist er denn dann unbalanciert? :)
Das stimmt. Ich hatte garnicht daran gedacht, dass jemand auf eine so hinterhaeltige Idee kommen koennte. :o
Mit dem Jetpack kann er auserdem viel zu leicht fliehen.
Zudem solltet ihr die Möglichkeit ausschlten, die Spawnstelle mit Omniblastern zu vermienen.
In unseren Testspielen hatte ich eher nicht das Gefuehl - er hat zum Beispiel kaum eine Chance gegen Magier oder Paladine. Als Konter gegen den Clonk oder den Assassinen ist er aber anstaendig
Vielleicht ein Zeitlimit von 30 Minuten einbauen
5+
Soll heissen, dass du auf dieser Map siedelst?...
xD. Naja ich muss es mal ausprobieren, ob auch mein Lieblingsclonk drinne ist :D
Der Magus sollte die jeweiligen Stabzauber haben (er hat einen Stab in der Hand und kann ihn belegen)