Texte / 3D Grafiken für Clonk, Teil 6: Ein Clonk1. EinführungDieses Tutorial ist die Fortführung meines Flint Tutorials und dem Bausatz Tutorials und setzt das Verständnis seines Vorgängers vorraus. In diesem Teil geht es um das Modelieren und Animieren eines Clonks. Warum Teil 6? Weil die Teile da zwischen Später kommen, der Ruf nach einem Clonk 3D Model wurde immer lauter deshalb geb ich dem hiermit jetzt einfach nach ^^ Hinweiß! Ich nutzte die (momentan)aktuelle Blender Version 2.42a. Diese ist der Nachfolger der, die ich in den Ersten Tutorials nutzte. Technisch sollte das keine Probleme machen aber da hie und da neue Funktionen sind ist das Layout anders und ein paar Buttons mehr vorhanden. Am besten einfach die neuste laden da vieles besser wurde ^^ (keep up-to-Date, look for Updates ). 1.1 Ansichten: Perspektive/OrthographicFalls die Bilder nicht den euren entsprechen kann das an der Ansicht liegen, die die sicht auf die Objekte verzerren kann. Zum exakten Modelieren ist die Orthographic Ansicht besser geeignet als die Perspektive. Um zwischen den beiden hin und herzu wechseln Num5 drücken oder im 3D-Sicht-Fenster unter View einen entsprechenden Haken setzen. Die Orthographic ist auch nützlich, wenn man Häuser für Clonk Rendert. So kann man die kamera anwählen, mit Num0 in die Kamera-ansicht gehen und im Editing-Panel Orthographic einstellen und dann ein leicht gedrehtes aber nicht komisch verzerrtes(Projeziertes) Haus bauen das eine änliche Perspektive hat wie die Originalen. Während dieses Tutorial bitte darauf achten, das ich (wenn nicht anders gesagt) immer Orthographic nutze. (Vor begin bitte drauf achten, dass möglicherweise grade gemachte Veränderungen rückgängig gemacht werden (Blender neustart) um Probleme zu verhindern.) 2. Der KörperGlaubtes oder lastes bleiben, für den Körper brauchen wir nur einen Würfel. Wir nehmen den Standard-Start-Würfel oder erstellen einen neuen, gehen in den Front-view, den Edit-Mode und drücken die 'Z'-Taste. Nur die linke Seite mit Box-Select anwählen, 'X' und Faces wählen. Wir sind faul und zudem nicht immer preziese weshalb wir nur eine hälfte des Körpers modelieren, Blender "denkt" sich dann den Rest dazu. 2.1 Der Trick mit dem SpiegelDamit Blender weiß, dass wir den Rest auch gerne hätten, wählen wir den Würfel aus, fügen einen Mirror Modifier über den Editing-Panel (F9) unter dem Reiter Modifier|Add Modifier|Mirror ein und aktivieren X(unsere gewünschte Spiegel-Axe), Do Clipping(um Vertex nahe der Naht stelle auf diese zu platzieren) und stellen die Toleranz für diese(Merge Limit) auf 0.1 . Der runde Knopf neben Mirror(siehe Bild) sollte auch gedrückt sein, sodass man die Änderungen direkt sieht. Mit 'G'(Grab) + STRG gedrückt für kontroliert grobe Bewegungen bewegen wir den Würfel eine Koordinaten-Einheit(oder einfach um die halbe breite des Würfels) nach rechts und... Er wird doppelt so breit! Nun die unteren Vertex wählen(1) und mit Extrude nach unten verlängern(2), den Arm in drei Schritten verlängern(2.5 Einheiten, 2.5 E., 1 E.)(3),(fals immer um eine ganze Einheit veschoben wird näher dran zoomen) Do Clipping wieder deaktivieren (, weil sonst die Beine zusammen kleben,) die unteren Vertex Extrudieren, direkt wieder loslasen (ESC) und dann mit Grab die Beine ihn gselbigen Einheiten wie die Arme leicht schräg nach unten formen(4), Die Enden der Arme und Beine entfernen(5) und zu letzt den Modifier Subsurf hinzufügen, beide Level auf 2 stellen und unterdem Reiter Link and Material Set Smooth drücken(6). (Der Körper in 6 Schritten. seht euch das Resultat genau an fals z.B. ,wie hier, die oberen Beine keine Innenseiten haben.(6) Fals das passiert nochmal genau auf den Text achten. ) Als letztes nur noch in den Object-Mode gehen und NUR den [i/]Apply-Button vom Mirror Modifier drücken. Nicht den vom Subsurf Modifier(Das sollte man nur machen, wenn man den Körper detailgenauer Modelieren will. Dazu Später...) 3. Die Schuhe3.1 Prezisions CursorNochmal in den Edit-Mode gehen, die untersten Vertex eines der Beine anwählen, STRG + 'S' um mit Cursor -> Selection den Curser in die mitte des Hosen-Bein-Endes zu befördern. Das Sorgt dafür, dass neue Objekte genau Dort platziert werden und, dass bei druck auf 'C' die kamera auf diese Stelle zentriert wird. Alternativ kann man auch nahe an die gewüschte Stelle klicken und mit Cursor -> Grid den Kurser aufs Koordinaten-Gitter setzen. 3.2 Prezisions SchnittZurück im Object-Mode erstellen wir einen Würfel, den wir im Edit-Mode um -0.8 auf der Y-Achse verschieben.('N'-Taste für Transform Properties) Die unteren Vertex anwählen und um 0.4 auf der Y-Achse verschieben. Aus der Seiten-Ansicht die linken Vertex wählen und durch Extrude die Schuhspitze hinzufügen.(2.0 Einheiten) Den Schuh Komplet auswählen und wie schon mit dem Körper nun einen Subsurf Modifier Add'en (Level 2 und SetSmooth). Mit der 'K'-Taste das Loopcut Knife aufrufen und die Maus so über den Schuh führen, dass eine lila Linie diesen horizontal durchläuft. Ein Mausklick und Der Schuh hat eine neue Mittellinie, die wir ganz nach unten ziehen. Den Gesamten Schuh noch um -0.5 auf der Z-AchseVerschieben. Im Object-Mode wird dieser Schuh nun Dubliziert(SHIFT + 'D')und mit STRG (+SHIFT oder einfach näher drann gehen)unter dem anderen Bein platziert. Aus dem Front-View die Schuhe noch um 0.04 nach außen schieben und es sollte So aussehen: 3.3 Make ParentDamit die Schuhe dem Clonk folgen Ordnen wir diese dem Körper unter. Dazu erst die Schuhe (mit gedrückter SHIFT-Taste) auswählen und dann den Körper.(die Schuhe sollten von einem dunkleren Pink umgeben sein als der Körper) Mit STRG +'P' und Make Parent schließen wir auch das ab. 4. Die Arme4.1 Die HändeWir platzieren den Cursor mit Snap to Grid in das rechte Ärme-Ende (wir sind im 3 dimensionalen Raum also muss die Position von min. 2 Seiten überprüft werden) und erstellen einen Würfel den wir im Object-Mode auf X:0.8 Y:0.2 Z:0.8 skalieren und um X: +0.8, Y: +0.2, Z: +0.4 verschieben. Für die Finger unterteilen wir den Würfel aus der Seiten Perspektive Mit dem Loopcut Knife aus der Seiten Perspektive die Hand entlang der X Achse vertikal in 4/4 teilen und aus dem Front-view vertikal entlang der Y-Achse halbieren. mit Extrude formen wir die Finger(vom Zeige- zum kleinen Finger +verschiebung auf der X-Achse): 0.4, 0.4, 0.3 0.4, 0.4, 0.4 0.4, 0.4, 0.3 0.3, 0.3, 0.2 Beim Daumen wirds schon spaßiger weshalb ich hier wieder eine Bilder Galerie erstellt habe. Wie auf dem Bild mit Extrude zuerst Y: -0.1, X: 0.1 und dann Y: -0.4.(1) Den Daumen zweimal entlang der X-Achse Extrudieren Y: 0.5|Y: 0.4. (2) Den Daumen anwählen und mit Knife('K')|Knife (Exact) einen Schnitt wie in (3) an setzen. (dazu ~0.2Einheiten neben dem rechteren Vertex mit gedrückter Maustaste über die Poygone gehen.) Wie in (4) die Vertex auswählen(ja es sind 2 übereinander) und entfernen. Um die entstandene Lücke zu schließenalle 4 Eck-Vertex auswählen(und nur die) und mit 'F' ein neues Face erstellen.(5) Die Vertexreihe die in der Ärmelöffnung liegt um -0.2 auf0.8 skalieren und nur noch ein Subsurf Modifier 9,wie schon oft genug bevor mit 2level) und SetSmooth.(6) Der Daumen ist noch genauso dünn wie die anderen Finger also wählen wir ihn aus wie im folgenden Bild, vergrößern ihn auf 1.2 und verschieben ihn um X: +0.1 4.2 Die ArmeAus der Vertex reihe in der Ärmelöffnung die mittleren 3 auswählen und um -0.2 auf0.8 skalieren und um X: 0.1 verschieben. Mit Extrude in 2 Stufen in den Ärmel den Arm erstellen X: -2.6|X: -2.5. Um auf der anderen Seite ebenfals eine Hand zu haben, in den Objekt-Mode gehen, die Hand auswählen, dublizieren, mit CTRL + 'M' entlang der Z- und der Y-Achse spiegeln und auf die andere Seite bringen. (die Y-Achse, weil sonst Probleme mit dem Licht auftreten.) Als letztes wählen wir erst die beiden Hände aus und dann den Körper. Mit STRG + 'P' (Make Parent) sorgen wir dafür, das die Hände beim Körper bleiben wenn sich dieser bewegt. (Im fertigen Modell sind die Arme selbständige Zylinder) 5. Der KopfWenn ich das folgende in allen einzelheiten beschreiben würde, würde ich ne halbe ewigkeit drann sitzen. Deshalb werd ich nur grob beschreiben was ich mache und Bilder dazu zeigen.(als hilfestellung markiere ich die bewegten vertex. das heißt nicht das ich diese als Gruppe bewegt habe.) Die dadurch entstehenden Unterschiedlichkeiten sollten im Spiel nicht auffallen(außer im Portrait) sondern vorallem in Videos. Ist also nicht allzutragisch, Clonks sehen nunmal nicht alle gleich aus. (Clonkrieger) Platzier den Cursor 2Einheiten mittig oberhalb des Körpers und füge aus der Draufsicht eine UVSphere mit 16 Segmenten und 16 Ringen zur Szene hinzu und vergrößere diese auf das Doppelte. Wähle die linke Hälfte aus(nicht die Mittellinie) und entferne sie. Dann wie schon gehabt, den Mirror Modifier hinzufügen und DoClipping aktivieren und das Merge Limit auf 0.025. Da wir's eh machen müssen können wir den Subsurf Modifier (Level2) zusammen mit SetSmooth auch jetzt schon aktivieren und direkt sehen wie's hinterher aussehen wird. 5.1 Der HalsWir wählen die unteren 2 Ringe und den Mittelounkt aus, verkleinern sie und formen mit Extrude, ESC, 'G' Den Hals in den Körper hinein. 5.2 Limit selection to visibleDieser Knopf sorgt dafür, dass keine Vertex von einer nicht sichtbaren Fläche anwähl bar sind. Das funktioniert nicht im WireFrame-Modus! Achte im folgenden darauf das dieser Knopf gedrückt ist wenn nicht ausdrücklich gesagt. 5.3 Die ungefähre Gesichts FormBeginnen wir mit der friemel/frickel Arbeit (oder auch detailiertes verformen ). Zu erst "drücken" wir unserem Clonk das gesicht leicht ein. Dazu aus der Seiten ansicht die vorderen mittleren5 vertex begradigen und in Richtung Kopfmitte verschieben. Danach formen wir ein Kinn und Wangen(für letztere muss man kurz in die Front ansicht gehen um sieh nach rechts zu bewegen.) Und die Nase.(Der Vertex am nächsten zum Cursor wurde im Frontview bewegt) 5.4 Die LippenMarkiere die Fläche unter der Nase und platziere zwei Schnitte wie in(1). Nochmals 2 Schnitte wie die in (2) auf der (vom Clonk aus) linken Gesichtshälfte, dank Mirror Modifier sind auf der anderen Seite dann ebenfals 2. Bring das Ganze in Form (3) und (4) mit Extrude, ESC, 'G' den Mund leicht ausbeulen und eventuell durch 2 schnitte knapp ober- und unterhalb der "Mundöffnung" ansetzen um die Lippen stärker hervor zu heben und die "Mundöffnung" tiefer im Kopf anzusetzen. 5.5 Die Augen'B'(BoxSelect) um die Fläche anzuwählen, STRG + 'K'-> Knife (Exact)(die Schnittpunkte erscheinen genau an der Stelle wo der Poligon geschnitten wurde) oder Knife (Midpoints)(die Schnittpunkte erscheinen genau in der Mitte des Poligon der geschnitten wurde. Die Vertex können dann von Hand an die gewünschte stelle verschoben werden.) und dann wie auf dem Bild(1) ein Quadrat "zeichnen" und mit ENTER den Schnitt durchführen. Das Selbe Prozedere in (2) und dann noch schön rund anordnen(3). Das Auge komplet auswählen und dann mit Extrude leicht nach innen bringen und dort leicht vergrößern. 5.6 Die OhrenIn diesem Zuge ist mir aufgefallen, das der Kopf noch zu rund ist. Also drücken wir den Schädel seitlich noch ein bissl ein. Für diese Aktion erlaub ich den unter 5.2 Limit selection to visible besprochenen Knopf zu lösen , da sonst nur die sichtbaren 2 reihen bewegt würden, nicht aber die 3. die hinter der linkeren liegt. Nach der Aktion wieder einzudrücken! (wärend des umformen passiert es schonmal, das ein Vertex unter der Haut verschwindet. Da wir die Ohren aus der Seiten Perspektive machen und die gegenüberliegende Seite nur gespiegelt ist, kann indiesem Falle für die Ohren der Knopf wieder gelöst werden aber hinter her nicht vergessen wieder einzudrücken!) Beim bewegen der Vertex, erinntert euch daran, das im im £ dimensionalen raum seit aber die Vertex(wenn mit 'G' verschoben) nur auf einer 2 dimensionalen ebene verschoben werden. Deshalb nicht nur aus der Setien Perspektieve(NUM3) sondern auch aus dem Back-Side-View(STRG + NUM1)(aufpassen, aus dieser sicht ken Box Select verwenden und aufpassen welche Vertex ausgewählt werden wenn der unter 5.2 Limit selection to visible besprochenen Knopf gelöst ist.) überprüfen, ob die Position so ist wie ihr es wollt. Wie auf Bild (1) in der beschriebenen reihen Folge schnitte ansetzen. Das ganze ein bissl Runder machen(2) und leicht heraus extrudieren(3). Paralell zu dem Ausenrand des Ohrs schneiden (4 + 5), anordnen, paralell dazu nochmal schneiden und ebenfalls anordnen, sodass das ergebnis undefähr dem Bild(6)(oder einem Ohr) entspricht. Wir machen wiederordentlich vom Messer gebrauch und Formen damit den Ineren Teil des Ohres (1-3) In (3) formen wir eine Wölbung, die sich durchs ganze Ohr zieht. In (4) und (5) werden 2 weitere Wölbungen geformt und in (6) wurde der Makierte Teil des Ohres nach Rechts gezogen. (Mehr ist dazu eigentlich nich zusagen.) Nach einiger winzieger, eigentlich unnötiger Schönheits-Operationen sah das Ohr dann so aus. Die einziege Änderung die ihr vieleicht auch machen könntet, wäre das Verstärken des Knicks, den der Steg an oberster Stelle des Ohres macht. Etwaige Schönheits-Operation sind euch natürlich freigestellt aber ich übernehme keine Garantie! 5.7 Die HaareNoch ist der Clonk ziemlich kahl aber das wird sich schnell ändern. Als erstes wählen wir das gebiet aus, in dem wir gern Haare hätten. (siehe Bild) Zur einfacheren Auswahl in den "Face-Select-Mode" gehen. (dieser wird erreicht, durch drücken des Knopfes links neben dem)Knopf, der schon der unter 5.2 Limit selection to visiblebesprochen wurde. Diese Fläche dublizieren wir(SHIFT + 'D') und machen sie zu einem eigenen Objekt('P'(Seperate)->Selected). Es sieht so aus als währe unsere Selektion verschwunden aber im Object-Mode finden wir sie wieder. Wie versprochen als eigenes Objekt. Wählen wir unser Haar-Objekt also aus und gehen in den Edit-Mode um eine Kleine Korrektur vorzu nehmen: Zurück im Object Mode gehen wir in den Edit Panel(F9) und drücken Apply um unseren Mirror Modifier gültig zu machen. Anderen Falls hätten wir nur Haare auf einer Seite. Dann gehen wir in den Object Panel(F7) und wechseln dort von den Object Buttons in die Physics Buttons Haare sind ein Partikel Effekt also drücken wir unter dem Reiter Particles auf NEW. Im Particles Reiter aktivieren wir Static,Vect und schrauben Amount auf ... sagen wir mal 5000 hoch. Unter dem Particle Motion Reiter stellen wir den Normal Wert auf 0.004 und Random auf 0.002 und unter Force: Z:-0.007. Wer Seinem Clonk einen idividuellen HaarStyle verpassen will kann sich dieses Tutorial Video(17.3 MB) oder/und sich die entsprechenden Releaselogs ansehen: klick mich, oder mich Dem Clonk fehlen allerdings noch seine Augenbrauen. Dazu Formen wir erst einmal die Stirn, dublizieren diese und Seperieren sie. Dann zerren wir die Brauen in der Mitte ,wo der Spiegel ist, auseinander und Bestätigen den Mirror Modifier. Danach wählen wir eine der Brauen aus und Seperieren sie. Im Object-Mode stellen wir für die Brauen folgende Partikel Optionen ein: Static,Vect Amount: 1000 Unter Particle Motion Normal: 0.001 Random: 0.001 Force: Linke Braue: X:0.005 Y:0.005 Rechte Braue: X:-0.005 Y:0.005 Als letztes wählen wir erst alle drei Haarteile aus und dann den Kopf. Mit STRG + 'P' (Make Parent) sorgen wir dafür, das die Haare auf dem Kopf bleiben wenn sich dieser bewegt. Selbiges machen wir mit dem Kopf und dem Körper. 6. MaterialBringen wir Farbe ins Spiel. Zuerst gehen wir mit SHIFT + 'Z' im 3D-View-Fenster in den Shading Mode um sehen zu können wie die Farben im Licht der Szene aussehen. Dann wählen wir die Lape aus und im Button-Window erscheinen die Lampen Optionen. Wir aktivieren Hemi und stellen die Energy auf 0.775 Dann wählen wir mit gedrückter SHIFT-Taste zusätzlich den Körper aus und drücken STRG + 'T' -> Track to constraint. Die Lampe scheint nun immer auf die Körper-Mitte auch wen sie (oder der Clonk) sich bewegt. Der Körper Der Körper kriegt 2 Farben, Blau und Weiß(Overlay). Aus schönheitsgründen nehmen wir als aktive Farbe aber Blau. Gehen wir in den Schading Panel und dort zu den Material Buttons. Dort gehen wir unter Links and Pipeline und mit ADD New fügen wir eine Farbe hinzu, die wir Overlay nennen und ganz weiß färben. Dazu unter dem Material Reiter Col wählen (eigendlich Standardsgemäß schon aktiviert) und R/G/B auf 1.000 stellen. unter Spe Stellen wir R/G/B auf 0.4 um das Material Matter zu machen. Neben der Eingabespalte von Link to Object, wo nun MA:Overlay stehen sollte(, wenn ihr das Material schon so genannt habt,) auf den Knopf drücken und in dem PopUpMenü ADD New auswählen. Das Neue Material nennen wir Blau und färben es auch so(R/G: 0.0; B: 1.0) und stellen die selben Spe werte wie schon für Overlay Die Schuhe Als nächstes wählen wir einen der Schuhe aus und erstellen ein neues Material, Braun, mit den Werten R:0.6 ; G: 0.3; B: 0.0 und den Selben Spe Werten wie schon die anderen. Unter Texture fügen wir eine Textur hinzu die wir in den Texture Buttons als Clouds definieren. Unter Colors (immer noch in den Texture Buttons) aktivieren wir das Colorband klicken auf den rechteren, weiß schwarzen Schieberegle so das er dicker ist als der linkere. Für diesen stellen wir R:0.475; G:0.250; B: 0.0 ein. (Nicht die schönste Textur aber besser als stumpfes Braun.) Wir wählen den anderen Schuh aus und aktivieren über das PopUpMenü Braun auswählen. Die Haare Als nächstes wählen wir das Haupthaar aus. Es kann sein, das per Default schon 2 Material Indice für das Haupthaar eingestelt sind. Eins für das EmitterObjekt(die Haut die wir dubliziert und seperiert haben) und eins fürs Haar. In diesem Falle ist das Material Indice:"Mat 2" per Default, das des EmitterObjektes, um das wir uns kene Sorgen machen müssen, weil es im Renderbild eh nicht zusehen ist. Deshalb wechseln wir auf das "Mat 1" und erstellen ein neues Material (Haar). In der neusten Blender Version kann man unter Previe auf den 5. Knopf (von oben) drücken um ein Preview führ Haare zu bekommen. Unter Render Pipline im Links and Pipline Reiter im PopUpMenü vom Strands-Knopf stellen wir Start 2.0 End 1.0 ein. Col stellen wir auf R:0.400; G:0.200; B: 0.0 und Spe wie gehabt durchgängig auf 0.4. Dann Erstellen wir eine neue Textur aktivieren Strand unter dem Map Input Reiter. und im PopUpMenü von Map To wo per Default Mix steht wählen wir Darken aus. In den Texture Buttons Clouds auswäheln, aktivieren unter Colors das Colorband klicken auf den rechteren, weiß schwarzen Schieberegle und stellen für diesen R:0.300; G:0.150; B: 0.0 ein und schieben den Regler 5 Einheiten nach links und stellen unter Clouds NoiseSize auf 0.600. Die Haut Wir wählen eine Hand aus und erstellen ein neues Material das wir passnderweise Haut nennen mit Folgenden Einstellungen: Col: R:1.000; G:0.832; B: 0.690 Spe: R:0.600; G:0.600; B: 0.600 Wie schon beim schuh kommt jetzt die andere Hand drann und dann der Kopf. (wenn jemand ne schönere Farbe,textur oder sonstwas für die haut hat bin ich gern bereit im falle einem implementierung den einen oder anderen Clunker hüpfen zulassen ) Jedoch hat der Kopf nicht nur Haut sondern auch Augen und einen Mund. Also gehen wir in den Edit Modus und wählen den Mund aus. In den Editing Panels Erstellen wir eine neuen Material Indice und drücken Assign um die Lippen diesem zu zuweisen. Selbiges machen wir mit den Augen und einem weiteren Material Indice. Zurück im Schading Panel bei den Material Buttons wählen wir den "Mat 2" Indice und erstellen ein neues Material, Mund. Einstellungen: Col: R:1.000; G:0.818; B: 0.749 Spe: R:0.500; G:0.500; B: 0.500 Dann wählen wir den "Mat 3" Indice und erstellen ein neues Material, Augen. Dafür nutzen wir jetz aber UV-Mapping(für Details nochmal im Flint Tutorials nachlesen). Das 3D-Sicht-Fenster Spliten und das neue Fenster zum UV/Image Editor machen. Im 3D-Sicht-Fenster in den UV Face Select Mode gehen und die Augen auswählen und mit 'U' -> Cube Projection zum UV machen. Im UV/Image Editor mit Image -> New -> OK einen Schwarzen hintergrund erstellen, mit 'C' Die Paint-Tools erscheinen lassen und unter Image -> Texture Painting aktivieren. Beim Malen solltet ihr euch bewusst sein, das es hier (dummerweise) kein Undo gibt! Zu erst mit der Brush und weißer Farbe (für Farbwahl auf den EinFarbigen Streifen rechts von Brush klicken) und mit voller Opacity (Deckkraft) die UV des Auges komplet Weiß malen. Dann mit Aux AB2 mit voller Deckraft und einer Size von 35 An die Stelle klicken wo die Ihris sein soll und gedrückt halten bis sich nichts mehr tut. Dann mit Aux AB2 mit nich so voller Deckraft (wie voll ist jedem Freigestellt) und einer größe von...10(? entscheidet selbst) malen wir einen Glanzpunkt. Das Ganze über Image -> Save as... als Auge.jpg speichern. Nach einem Blender Neustart kann es sein das man das Bild Reloden muss. Nun noch unter Material in den Materials Buttons TexFace aktivieren. Sieht man die Augen Textur nicht im Objekt Mode muss man sie auf dem Renderbild bestaunen: 7. Armature(Beachte, das es für die Bones einen Extra 'Pose Mode' gibt. In diesem werden die Bones blau umrandet. Achte darauf nur im 'Pose Mode' zu sein, wenn du eine animation machen oder den Clonk in eine Pose bringen willst da veränderungen nicht in den 'Edit Mode' übernommen werden! Zum anordnen ist der 'Edit Mode' gedacht.) 7.1 Das "Skelett"Wir wählen den Körper an, bringen mit STRG + 'S'(Snap to Selection) den Courser in Position und Mit LEER -> ADD -> Armature fügen wir eine Armatur(Sammelbegrif für die Bones) hinzu. Im Editing-Panel aktivieren wir unter Armature den X-Ray und den X-Axis Mirror um uns wieder einmal die (vom Clonk aus) rechte Körperhälfte zu sparen.(ich weiß, ich bin faul) Dann bringen wir mit Grab das Ende des Knochens in Position(1). Wir wählen das Ende der "Wirbelsäule" an und mit SHIFT + 'E' (Mirror Extrude) erschaffen wir das Becken, und mit 3 wieteren Mirror Extrude(nach dem ersten tuts eigentlich auch das normale Extrude) die Beine(2) und den Fuß(3). Nun Noch die Schulter, die Arme und den Kopf(4), Den Ober und Unterarm um 0.2 nach hinten verschieben(5) und die Handknochen(6). Im Edit Mode wählen wir die Armature aus und in den Editing Panel. Unter Armautre -> Display Options kann wenn gewollt das Erscheinungsbild der Boned geändert werden(ich nehm einfach mal Evelope. Ihr könnt auch B-BoneoderStick nehmen oder bei Octahedron beleiben.) und die Knochen namen und die Knochen Achsen Options weise im 3D Sicht-Fenster angezeigt werden. Da wir den nochen gerne Passende Namen geben würden aktivieren wir Draw Names. Dank dem schönen Mirror Effekt haben die Knochen schon ein "_R" oder ein "_L" am Ende. Das lassen wir auch so, da Blender anhand dieses Suffixes die Pose der Knochen Spiegeln kann. Nun wählen wir jeden Knochen einzeln an und ändern unter Armature Bones jeweils den "Bone.[dreistellige Zahl]" in einen passenden Namen(oder ein Kürzel), lassen das Suffix stehen und tilgen(falls vorhanden) ".[dreistellige Zahl]" am Ende. (Man kann auch alle Knochen oder eine Auswahl an Knochen gelichzeitig auswählen aber zumindest bei mir wurden nicht mehr als 5 Bones aufgelistet...) Am Ende sollten alle Knochen dann so: [Name]_[suffix] aufgebaut sein. (Die Wirbelsäule und der Hals haben natürlich kein suffix. Für das benennen der Fingerknochen sind Sticks am besten geeignet ,weil so schmal. Auch sollten die Fingerknochen kürzel bekommen weil man sich sonst nen Wolf tippt.) 7.2 Skinning(Ich hatte hier einen Fehler gemacht, bevor man (zumindest beim Körper) die Armature dem Körper zuweißt sollte man vorher noch den "Subsurf Modifier" aktivieren("Apply") da die Animationen sonst ein wenig wierd aussieht. Ist mir leider zuspät aufgefallen weshalb die Screens noch die falsche Methode zeigen.) Momentan sind die Knochen und der Clonk noch 2, nicht ineragierende Objekte. Wir müssen den "Knochen" noch die "Haut über ziehen" oder einfach die Knochen der Mesch überordnen. Wählen wir zu erst im Object-Mode den Körper aus und mit gedrückter SHIFT-Taste zusätzlich die Armature. Mit STRG + 'P' -> Armature -> Create From Clostest Bones. Das Selbe machen wir mit den Händen, den Füßen und dem Kopf(dem Haupt Haar und den Brauen). Blender hat nun versucht die Mesh den Bones zuzuordnen. Aber Computer machen fehler und in diesem Fall dürfte es wohl sehr schwer gewesen sein alles richtig zuzuordnen. Deshalb werden wir von Hand korrektur vornehmen müssen. Als erstes wählen wir den Körper aus, gehen in den Edit Mode und sehen wie unter dem Link and Material Reiter im Editing Panel mehr Knöpfe unter Vertex Groups erscheinen: New für eine neue Vertex Group Delet um die aktive zu löschen Assign um die Aktiven Vertex der Gruppe zusätzliche zu zuweisen Remove um die Aktiven Vertex aus der Gruppe zunehmen Select um die Vertex der Gruppe im 3D Sicht-Fenster auszuwählen Desel. um die Vertex der Gruppe im 3D Sicht-Fenster zu deselektieren. Um zwischen den Vertex Gruppen hin und her zu zappen klicken wir neben dem Namen der aktiven Vertex Gruppe auf den Knopf und wählen eine andere im PopUpMenü aus. Ihr werdet sehen, das die Vertex Gruppen den selben Namen wie ihre zugehörigen Bones haben. Um festzustellen, ob die richtigen Vertex dem jeweiligen Knochen zugewiesen sind Deselectieren wir alle anderen Vertex im 3D Sicht-Fenster ('A'), wählen die Vertex Groupe mit dem Namen des Bones aus und drücken Select. Wenn die erscheinende Auswahl unseren Wünschen entspricht, drücken wir Desel. und fahren mit dem nächsten Clonk fort. Wenn nicht die richtigen ausgewählt sind, wählen wir NUR(!) die Falschen aus und drücken Remove. Dann wählen wir die gewollten aus und drücken Assign. Zuordnung: Körper: (Ich hatte hier einen Fehler gemacht. Bevor man die Bones zuweist solte man normalerweies zuerst die Moddifier (nicht den der Armature sondern Subsurf und Mirror) bestätigen. "Apply" Das gilt nur für den Körper Da ich dieses Tutorial aber nicht zu schwer machen will sollte das so erstmal reichen. Ich habe dann noch nen halben Tag mit Weightpaint rumgeklext, um an den Schultern ein halbwegs vernünftiges ergebnis hinzukriegen. Wer Spaß hat kann sich das ja bei meinem Clonk im Weightpaint Mode ansehen...) Die Schienbeine kriegen jeweils die untere Hälfte der Beine und die Oberschenkel die obere wobei sich diese Hälften in der Mitte(Knie) überschneiden. Die WirbelSäule Kriegt den Oberkörper und die Schultern jeweils ihre Hälfte der oberen Hälfte des Oberkörpers und und die Arme werden änlich d en Beinen Zu geordnet während dem Hals/Kopf jegliche Rechte an den Vertex des Körpers genommen werden. Schuhe: Der Schräg nach hintenragende Kochen(, ich hab ihn mal Ferse genannt) kriegt die hintere Hälfte, der andere(Sohle) kriegt die fordere Hälfte und die gesammten unteren Vertex. Kopf: Zuerst enmal bestätigen wir unseren Mirror Modifier mit Aplly, weil eine seitliche Rotation ziemlich ulkig aussäh. Dann weisen wir den Ganzen Kopf dem Hals/Kopf Bone zu. Die Haare(Haupthaar und die Brauen) weisen wir auch zur gänze diesem Knochen zu. Hand: Den Arm der Hand weisen wir in wie schon den Arm des Körpers dem Ober und Unterarm zu. Die erst die Bones in der Handfläche sind nicht wirklich zum bewegen da und brauche daher keine Vertex Gruppe zugewiesen bekommen aber jeder Fingerknochen kriegt ein Segment zugewiesen. 7.3 LayerUm Ordnung zu halten gibtes bei Blender sogenannte Layer. Um Unübersichtliche Szenen übersichtlicher darstellen zu lassen kann man z.B. die Kamera(s) und Lampe(n) in einen, die Vordergrund Objekte in einen anderen, die Hintergrund Objekte in nen anderen und die Armatuer in wieder einen anderen Layer packen. Dann kann man nur einen Layer oder Kombinationen von Layern anzeigen lassen. Wir lassen den Clonk im ersten Layer, verschieben aber sein Skelet in den zweiten. Dazu wählen wir das Skelet aus, drücken 'M', klicken auf den 2. Knopf(von oben links) und bestätigen mit OK. Um nun Clonk und Skelet sehen zu können, müssen (mit gedrückter SHIFT) im Object Mode in der Menüleiste des 3D Sicht-Fensters die beiden Knöpfe eingedrückt werden(/sein), in denen der Clonk und das Skelet sind (siehe Bild) In der Neusten Blender Vrsion gibtes auch Bone Layers, diese sind in den Editing Panels, wenn die Armature ausgewählt ist, unter Armature zu finden. Ich habe der Übersicht zuliebe die Mund-"Knochen" (kleines unnützes extra das ich im Download eingebaut habe) in den 3., die HandKnochen in den 2. und den rest in den 1. Layer gelegt. Also bitte nicht Fragen: Wo sind die Handknochen? (Im Download sind Standards gemäß alle wichtigen Layer aktiviert.) 8. Animation(Weil mir leider zu spät aufgefallen ist, das beim Clonk die Propertionen ein wenig falsch waren konnte ich die Änderungen deshalb nicht mehr ins Tutorial aufnehmen. Um den Clonk sozuhaben wie ich ihn nun zum animieren nutze einfach die "Clonk(animiert).blend" Datei aus dem Download nehmen kopieren und in der Kopie dann zu Übungszwecken die Actions selber machen. Man kan auch seinen Selbstgemoddelten Clonk weiterhin benutzen aber Optisch unterscheiden diese sich dann ein wenig.) Nun wollen wir unserem Zögling mal das Laufen beibringen. Dazu wählen wir die Armature aus und gehen in den PoseMode. Als erstes Positionieren wir den Clonk wie in (1) wählen alle Knochen aus(auch die in den anderen Layern), ziehen diese nach unten, sodass der Clonk auf der dickeren Linie "steht". Diese nehmen wir zur Orientierung als unseren virtuellen Untergrund. Dann stellen wir sicher, das wir in Frame 1 der Animation sind. In welchem Frame wir grade sind wir im 3D-Sicht-Fenster unten links in Klamern angezeigt und im Panels-Fenster(siehe Bild). Um diese Pose für diesen Fram zu speichern 'I' drücken und LocRot(Location Rotation, Position und Rotation) zu spechern. (die größe(Scale) und den anderen Kram ham wir eh nich geändert.) Dann gehen wir in den Frame 3 (mit den Pfeil-Tasten oder den Pfeilen neben der Frame-Anzeige) und bringen den Clonk in die nächste Pose (2). Alle Bones auswählen und wie schon die vorherige Pose speichern. Dann Pose (3) in Frame 5 und Pose (4) in Frame 7. Zurück im ersten Frame wählen wir alle Bones aus und drücken den Copy Pose to Buffer-Button (der erste von links siehe Bild:), gehen in den Frame 9, drücken den Paste mirrored Pose-Button (der rechter) und speichern auch dies Pose. Die Pose in Frame 11 ist die gespiegelte Pose 3, die Pose in Frame 13 ist die gespiegelte Pose 5, die Pose in Frame 15 ist die gespiegelte Pose 7 und für die Pose in Frame 17 nehmen wir wieder die erste in den Buffer und drücken nur den Paste Pose-Button (der Mittlere). Ja so einfach ist das animieren. Und schon kann unser Clonk laufen (im 3D-Sicht-Fenster ALT + 'A' drücken um eine Vorschau der animation zusehen. Mit ESC kann diese wieder angehalten werden.): Dann Splitten wir das 3D-Sicht-Fenster und machen das neue Fenster zum Action Editer. In diesem sehen wir nun eine Menge weißer und gelber Rauten und links von diesen die namen der Bones. diese Rauten sind die Keys die wir jedesmal mit 'I' (Insert Key) gesetzt haben. In der Menü leiste steht der Name der momentanen Aktion (Standard: AC:Action). Dort geben wir den Nam der Aktion ein(AC:Walk). Für die nächste Animation klicken wir neben dem Namen der Aktion auf den Knopf, der ein PopUpMenü aufruft. Wir wählen Add new, benennen diese neue Aktion, halten die Maus dorthin, wo die Keys sind, drücken 2x'A' bis alle Rauten gelb sind und löschen diese weil das ja eine andere Aktion ist. Alte aktionen lassen sich immer wieder über das PopUpMenü aufrufen. Die Animation der restlichen Actions gestalteten sich ein wenig ... zeitaufwendig und schwieriger. Da ich euch den Clonk aber nicht vorenthalten will hab ichs jetzt unvollständig animiert hochgeladen. Ich werd mich wohl immer mal wieder, wenn ich Zeit dazu finde, um die restlichen Actions bemühen. Falls jemand mithelfen will, alle Actions zusammen zu kriegen kann er dies gerne tun. Einfach den upgedateten Clonk zu mir(Martin[at]Schmitz-digital.de) schicken (mit Clonk-Nickname-Angabe) und ich werd unter Nennung des Namens diesen Clonk uploaden. Das Gleiche gilt für diejenigen, die neue Clonks erschaffen haben und diese der öffentlichkeit nicht vorenthalten wollen. Vieleicht macht ja jemand noch die original Clonks(Aqua, Ritter, Magier...). Sorry das ich ihn noch nicht ganz fertig stellen konnte, aber der Zeitaufwand hätte sich in meinem anderen Projekt zu sehr bemerkbar gemacht. Ich hoffe das das Ziel des ganzen, ein vollständiges, leicht zu modifizierendes Clonk Model der Communtity bereitzstellen denoch irgendwann erreicht wird. Ich denke so ist er schonmal für Loader zu gebrauchen und im sinne von Opensourc hoffe ich auf Mithilfe in der Community wink. Ich hoffe das Tutorial war lehrreich und gut verständlich. Fragen werden selbstverständlich geklärt. 31 Kommentare |
ich hab sowas Ähnliches gesucht.
Find ich gut das ihr euch so viel mühe macht un Tutorials macht :D
Ich probirs gleich mal aus.
PS: weiß Jemand ob es auf CC auch ein Tutorile gibt das zeigt,
wie ich die Bewegungsabläufe eines clonks machen kann?
war ganz einfach
musste nur eine wand entfernen
=)
aber wenn ich den körberm mit subsurf rund machne hab ich im bauch immer ein loch hab es jetzt schon 5 mal pobiert aber es ging nie weg.
ich hab jetzt gerade die hände und die füsse und bin gerade am köpf aber ich hab immer noch dieses loch im bauch!!!
könnte mir vielleicht einer helfen, um dieses loch wegzubekommen??
auch noch was ich hab die neuere version liegt es vlt daran??
Zuletzt geändert: 04.07.2007 12:54
Ach ja jeder fängt mal klein an und zu lernen gibt es immer was, finde auch immer wieder neue Funktionen bei mein 3D Program und das auch noch nach 4 Jahren.
Also nicht unterkrigen lassen, in Internet nach Tuterials suchen und üben :)
Wo bei es nicht unbeding Tuterials von dem Program sein muss was ihr benutz, auch bei anderen Tuterials kan man das eine oder andere bei seinem Program ausprobiren.
Nicht aufgeben, probieren!
Ich krieg zwar auch manches nicht gebacken (sogar vieles, aber ich gebe nicht auf!)
es ist wie gesagt peiep egal ob sich die gelenke einknicken, was schnell behoben wäre aber nicht nötig ist. ingame ists einfach nicht sichtbar.genuaso ists egal ob die haare partikelhare sind doer einfach nen häßlicher brauner fleck am hinterkopf. man sieht keinen unterschied.
Ih! ;O
Ich denke aber wenn mann's nicht so genau nimmt wie ich denke ich das man das Schneller schafft.
auf jeden fall. allerdings ists bei einer 16x20 grafik wurscht ob die gelenke einkniken oder nicht. das schwere ist die animation clonkgetreu zu machen. das modell für ingamegrafiken sollte allerdings eh ein anderes haben. aber das hat clonkonaut schon beim 3d modell geschrieben.
ich find deine tuturials sehr hilfreich ;)
Zuletzt geändert: 22.10.2006 12:59
Danach war ziemlich lang Ruhe und ab und zu verzweifeltes weiter animieren.
Das Problem am Animieren war und ist, das ich ein Perfectionist bin und eine möglichst exakte Kopie des Clonks wollte.
Ich denke aber wenn mann's nicht so genau nimmt wie ich denke ich das man das Schneller schafft.
Das Tut. sollte jedenfals einen Guten einblick ins Cube-Modeling und Animieren geben. Hoffe ich...
wer findet den versteckten Gag in diesem Kommentar?
Zuletzt geändert: 22.10.2006 14:44
Zuletzt geändert: 21.10.2006 17:36
Mein Host hat mir aber angeboten mir die Daten Heim zu schicken.
@verschiedenen Posen
mit dem größten vergnügen
Zuletzt geändert: 01.08.2006 13:16
Btw, wie ich sehe machst du Fortschritte @Inserat. Du könntest ja hier zum Schluss noch ein paar Bilder in verschiedenen Posen hinstellen ;)
Zuletzt geändert: 31.07.2006 18:29
Kann ich den Hier kurz Hochladen und dann zuhause Selber wieder Runterladen? oder sollte ich dafür nen anderen Hoster nehmen?
Naja, das Tutorial bleibt ja, und wenn du die fertige Version zur verfügung stellst, sollte es ja auch nichts machen ;)
*arg* shit on ich schreib das Tut fertig und änder das in der Finalen Version. Um die Änderungen jetzt noch mit rein zu schreiben istes leider zu spät. (das ärgerlichste ist die zu große hand weil ich da Alle Knochen einzeln resizen kann)
Das ist sogar noch besser
nur fehlt leider die volle graphic. naja overlay einfach rein gepasted...
die haben welche und ich hab mein bestes getan diese zu kopieren.
Am besten sieht man die Ohren bei 0:30.
Edit:Ach ja, das beste Bespiel für Clonks mit Ohren ist der Hydro-Clonk
Der könnte seine Ohren als Steuer oder Schwimmantrieb nutzen.
Gibt es sonst Irgendetwas was ich vergessen hab, oder sonst irgenwie gehunzt hab?
Ich bin offen für Verbesserungs Vorschläge (die z.B. die Hautfarbe oder die Texturierung betreffen könnten)
@Haare:
Die Haare kann man wie die Brauen auch einfach mit einer Dauer Force in den Partikel Optionen nach unten formen.
naja ich wolltes erstmal nicht zu kompliziert machen. Das ist schließlich nur das Tutorial.
An der finalen Version werd ich wohl noch das ein oder andere Bischen rumschrauben (Augen tiefer ansetzen, Kopfform ändern und Details einbringen)
Achja ich hab hier in Reading(England) leider keine registrierte Clonk Version.
Könntest du irgendwie/wo (ImageShack?) die graphics des Normalen Clonks hochladen und den Link posten?
Ansonstan kann ich nicht garantieren, dass ich alle animirten Aktionen (richtig/überhaupt) mache, weil auswendig kenn ich die nich...
Zuletzt geändert: 28.07.2006 07:30
hab mir gedacht: Warum die Mühe machen alles umständlich zu erklären wenns schon so ne gute Erklärung gibt xD
Zuletzt geändert: 27.07.2006 12:30
Hehe, das Video ist nett @Haare :)
Zuletzt geändert: 27.07.2006 10:35