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Texte / Cinema 4D - Eine Wassermühle




Cinema 4D Gebäudetutorial



So, auch wenn Cinema aufgrund des Preises wohl nicht so viele Sympatisanten hat wie Blender, oder gmax sollte man trotzdem darauf eingehen, kostet ja euch nix und vielleicht lernen gewohnte Blenderer auch etwas dabei.

Heute will ich mich mal mit einer Wassermühle beschäftigen. Warum gerade einer Wassermühle? Weil hier viele Kunstgriffe mit drin sind als Beispielsweise bei einem ganz normalen Haus. Schließlich und Letztendlich kann man das ganze ja auch mal abändern.

[1] Die Vorlage
Eine Vorlage ist stets wichtig, in Form eines Bildes, einer handgemachten Zeichnung, o.ä. Google ist dafür meist gut geeignet. Meine Zwei Vorlagen sollen dieses Bild aus Anno und dieses sein von einer Seite, welche ich sehr gerne für Inspiration besuche.

[2]Die Überlegung
Erst denken, dann moddeln. So lautet die Devise. Bei einer normalen 3D Grafik Bedarf es eher der Überlegung wie ich das Modell in Szene setze, oder welche Renderer ich benutze (zB Indigo). Auch ob ich nun spezielle PlugIns (Clothilde --> für realistische Stoffe) benutzen will, in Clonk Bedarf es noch einer Zusatzüberlegung: Nämlich welche Ansicht! Ideal, klar ist Frontansicht mit leichter Perspektive, aber wie genau? Welche Teile (Details wie Schornstein, Fenster, Türe) muss ich so possitionieren, damit der Betrachter das fein sieht?

Bei unserer Mühle hab ich die Überlegung: Ein kleines schmales (in die Tiefe Langes) Gebäude wo das Rad dran ist, daneben ein weiteres Gebäude was zur Hauptsache gehört mit Ein bis Zwei Fenstern sowie einen Eingang mit feiner Holztür. Das Licht mit weichen Schatten werde ich ca. von links oben kommen lassen, vielleicht werde ich noch Arbaro benutzen für ein bisschen Grünzeug (Arbaro ist ein Plug In für automatisch generierte Bäume, sehr toll).

[3]Das Wasserrad
Fangen wir einmal mit dem Wasserrad an. Wir erstellen einen Zyliner mit folgenden Maßen:
Radius: 50m
Höhe: 40m
Richtung -Z


Dann erstellen wir einen Würfel und ein Array Objekt. Den Würfel ordnen wir den Array Objekt unter und skalieren in erstmal kleiner. In den Array Attributen stellen wir den Radius auf 30m, 8 Kopien, den Rest können wir so lassen. Der Würfel sollte diese Maße haben:
X 7m
Y 40m
Z 70m

Den Zylinder zum Grundobjekt konvertieren (Zylinder ausgewählt und [c] drücken) und markieren alle Polygone außen. Dazu am besten die Sicht von oben [F2], neben den Verschiebepfeilen auf den Pfeil oben links klicken, das ist das Selektionstool. Jetzt in den Polygonmodus gehen, den Radius der Selektion auf 1m stellen und genau (!) die Äußeren Polys selektieren (Häckchen bei: "Nur sichtbare Elemnte selektieren" weg) und Extrudieren das mit einen Offset von 16m. Das ganze sollte dann so aussehen:


Von der Seite gesehen hat der Zylinder 4 Sektionen durch Ringe gedrängt. Ring 2 und 3 (die Polys) löschen wir beidseitig.

...wenn nicht, fangt nochmal neu an, das war ja erst der Anfang.

Wenn ihr jetzt alles richtig gemacht habt, sollte das so aussehen...

[4]Das Fundament
Und jetzt modellieren wir das Vorhaus. Erstelle dazu wieder einen Würfel mit folgenden Positionen:
X 0m
Y 15m
Z 90m
und folgenden Größen
X 200m
Y 130m
Z 110m

Wichtig ist die Ordnung:


Das Vorhaus
Haben wir das Vorhaus erstellt, konvertieren wir es wieder zu einem Grundobjekt, vorher aber bekommt X,Y,Z noch 2 Segmente


Und so sollte es aussehen:


Danach gehen wir links nicht in die Polygon Selektion, sondern in den Kantenmodus und selektieren wie auf den Bild die obersten Zwei Kanten.


Diese Kante ziehen wir einfach nach oben. Wiviel genau bleibt euch überlassen. Ich werde jetzt keine exakten Werte mehr sagen, jeder soll selbst rausfinden was gut ist. Wichtig bleibt nur genau zu sein, dazu gibts ja ohnehin das Koordinatenfenster unten mittig. Nachdem wir das Dach gemacht haben, selektieren wir die obersten "Dachplatten" und frieren diese ein: Selektion --> Selektion einfrieren. Danach entsteht im Objektmanager rechts oben ein rotes Dreieck neben dem Objekt. Darauf klicken und einen Namen festlegen. Zum Beispiel "Dach". Wenn wir jetzt eine Ziegeltextur auf das Gebäude draufziehen würden, wäre das Ganze Gebäude mit der Ziegeltextur überdeckt. Deshalb klicken wir dann auf die Textur im Objektmanager. Dort ist ein Punkt, der Selektion heißt. Dort kommt der Name rein, auf den sich die Textur beziehen soll, in unerem Fall kommt dort "Dach" rein. Mehr dazu später.


Jetzt extrudieren wir die Dachfläche ein wenig. Shortkey [D]. Danach gehen wir in eine Frontansicht, nehmen das Selektionswerkzeug und machen im Attribute Manager den Haken bei "Nur sichtbare Elemente markieren" weg. Dadurch können wir beidseitig eine Selektion durchführen, obwohl wir uns bloß mit einer Seite beschäftigen. Nicht vergessen zu prüfen, ob der Haken dann wieder da ist, sonst kann man unabsichtlich sein Modell ganz schön vermurksen. Haben wir beide Seiten markiert, extrudieren wir wieder um das Dach ein wenig überstehen zu lassen, wie auf den Bild zu sehen ist.



Ein Fenster
Jetz mal ein Fenster. Dazu markieren wir die Forderfront und intrudieren das ganze. Shortkey [I]. Danach die kleinere Selektion die nun draus geworden ist ein Stückchen nach oben schieben und ggf wieder intrudieren oder Skalieren. Das ganze noch ein wenig nach innen extrudieren, damit wir eine Art Tiefe im Fenster haben.


Danach erstellen wir einen Würfel, verschieben ihn zum Fenster (benutze versch. Ansichten) und stellen in Attributemanager einfach ein paar mehr Segmente ein (Z braucht nur ein Segemnte, da es ohnehin die dünnste Fläche ist). Ich empfehle 11 Y Segemente, 1 Z Segemente und 1 X Segment. Dann selektieren wir so wie auf den Bild.


Wir extrudieren wieder nach innen, aber nicht zuviel. Danach selektieren wir die restlichen Segmente der Front und extrudieren sie wieder nach innen. Vorher um ca 0,1 intrudieren, weil sich sonst die Formt ändert. Haben wir ein bisschen rumprobiert, kopieren wir den Würfel und duplizieren ihn auf die andere Seite des Fensters. Danach noch ein bisschen Anwinkeln und wir haben zwei einfache, aber recht schicke Fensterläden.


Ich habe auf das Vorhaus nun noch einen Kamin gesetzt. Dazu einen Würfel erstellen, ordentlich skalieren und das oberste Segement selektieren. Einfach dann kleiner Skalieren. Hier nicht vorher nicht intrudieren, da wir ja die Form verändern wollen. Noch eine ordentlich Position und nun das Polygon was vorher kleiner skaliert wurde intrudieren und nach innen extrudieren, sodass es auch nach einen Kamin aussieht (nichtmehr auf den Bild). Auch habe ich mit einen Zylinder noch eine Achse angedeutet woran das Rad hängt.


Das Haupthaus
Danach habe ich das Haupthaus auf ähnliche Weise gemodellt. An der Mühlenseite habe ich wieder ein Fenster gemacht wie vorher, aber diesemal bevor ich nach innen extrudiert habe, hab ich nach innen intrudiert um so einen Rahmen zu machen. Die Selektion innen wird nach innen intrudiert und der Rahmen wird nach außen extrudiert. Einfach probieren, Übung machts.


Boole
Nun kommen Boole in's Spiel. Boole ist so erklärt. Es gibt ein Objekt, welches durch seine Form ein anderes Objekt schneidet, bzw etwas herausschneidet. Gut vor allem dann, wenn man die Polygone nicht aufwendig zerschneiden will. Bei großen Modellen rate ich aber davon ab, da ständig Berechnet werden muss, man kann aber auch die Boole dann vorübergehend abschalten.

Hier das Prinzip: Ich will eine Tür haben. Deshalb erstelle ich einen Würfel, welchen ich etwas in das Haupthaus boole. Das Stück was vom Würfel in das Haus geht, ssz. Überschneidet wird geschnitten.


Und so funktionerieren Boole (da wo Array Symbol ist gedrückt halten und Boole Objekt auswählen). Zuerst das Objekt welches als "Schneidmittel" gilt rein, danach das Objekt welches geschnitten wird. Also hier erstmal der Wüfel, welche die Tür reinschneidet, danach das Haupthaus rein was ja geschnitten wird. So sollte es aussehen:



Nun erstelle ich oben wieder Fenster wie vorher beschrieben.


Ich habe auf die Art und Weise wieder eine Art Haus aus einen Würfel erstellt und so oben auf den Dach ein so ein Ding modelliert. Durch Boole (diesmal kein Würfel sondern ne Kugel) hab ich ein rundes Fenster geboolt. Ein großer Vorteil, weil sonst hätte ich im Punktmodus erst eine Kugel aus Polys formen müssen, das bleibt mir erspart.


Sweep Nurbs
Nun gehe ich in die Vogelperspektive und erstelle einen Bezier spline, welches ein Gitter werden soll. Der Spline soll die Form darstellen, wie das Gitter am Fenster liegt.

Danach erstelle ich einen Kreis Spline und stelle den Radius auf 1m. Nun zu dem Sweep Nurbs (Nurbs --> Sweep Nurbs). Seine Funktionsweise ist so: Es baut einen Körper in der Form wie man sie vorgibt, die Ausrichtung gibt ein Spline. Das bedeutet bei uns: Aus dem Kreis entsteht ein Zylinderförmiges Gebilde mit der Form, des Splines welchen wir so gezogen haben. Ergo haben wir eine leicht geschwungene Stange. Doch wie geht das? Erstelle einen Sweep Nurbs und verschiebe zuerst den Spline rein, der die Ausrichtung darstellt und dann den Kreis, der die Form gibt. Nun sollte es wie auf den Bild aussehen. Falls nicht überprüfe, ob du die Reihenfolge eingehalten hast und ob der Kreis Spline wirklich einen Radius von 1m hat. Je Größer der Radius, umso dicker die Stange. Ich habe sie kopiert und nochmal um 90 verändert, sodass sich beide Stangen in der Mitte kreuzen.


Hier ein Bild aus der Frontperspektive. Ich habe am Haupthaus noch ein wenig Fachwerk gemacht, auch aus einfachen Würfeln, welche ich zu Quadern gemacht habe,


Details
Hier ein Bild aus der Zentralperspektive. Das Licht sitzt noch nicht, gilt bloß zur Demonstration. In den Attributen der Lichtquellen habe ich vaariert wie stark sie leuchten sollen und ob sie Schatten werfen oder nicht. Zu empfehlen ist ein Weicher Schatten. Harter Schatten sollte man nur bei Einzelobjekten nehmen und Flächenschatten ist sehr Rechenaufwendig, bringt aber nicht allzu viel mehr als ein Weicher Schatten. Hier und da hab ich noch ein paar Dekobjekte selbst gemodellt, wie ihr das macht bleibt euch überlassen.



Texturierung
Zum Texturieren gibts auch noch was. Man weist einen Objekt eine Textur zu, indem man die Textur entweder direkt auf das Objekt zieht oder im Objektmanager zuweist per Drag 'n' Drop. Eine Textur erstellt man unten links wenn man auf Datei und dann Neues Material klickt. Im Farbkanal kann man eine heruntergeladene Textur einstellen. Glanzlich ist nur bei Plastik oder Metall zu empfehlen, bei Stein und Holz eher ein bisschen den Reliefkanal anmachen, darauf gehe ich jetzt nicht genauer ein.
Wichtig sind noch die Texturarten. Wenn man auf die Textur im Objektmanager klickt sieht man im Attribute Manager die Tags. Uns interessiert Projektion:
  • Kugel Mapping: Wenn man eine Kugel (auch Himmelobjekt) texturieren will
  • Zylinder Mapping: Eher wenig anwendung, nichtmal Zylinder selbst werden zufriedenstellend gemappt.
  • Fläche Mapping: Nur bei wirklichen Flächen wie Ebene und Scheibe.
  • Quader Mapping: Sehr zu empfehlen bei fast allen Objekten.
  • Frontal Mapping: Hat das überhaupt eine Funktion?
  • Spat Mapping: Keine Ahnung.
  • UVW Mapping: Standard Variante, sehr beliebt um kleine Mesh Fehler wegzubekommen.
  • Shrink Mapping: Surreale Technik des Mappen.
  • Kamera Mapping: Eher für kleine Fakes, die Textur ist jeder Zeit auf die Kamera ausgerichtet. Dreht man die Kamera, dreht sich die Textur mit.




  • Das Wichtigste Überhaupt: Ordnung, sinnvolle Namen.


    Das Final
    Und hier das fertig Texturierte Objekt, wie es in Clonk aussehen soll. Erstelle eine Kamera (Lichtsyblol) und klicke im Objektfenster auf Kameras oben linkisch. Dann auf "Szene Kameras" und ein Häkchen bei der Kamera machen. Damit rastet die Sicht auf das Kamera Objekt. Wenn man es anklickt im Objektmanager kann man in den Attributen die Projektion (Sicht) einstellen. Ich habe bei mir Links eingestellt, so ist alles gerade und aus der Front zu sehen.




    Ich hoffe es hat euch ein bisschen geholfen neues kennenzulernen. Als Newbie wird's ein wenig schwer aber nicht aufgeben. Ich mache aber der Hälfte absichtlich größere Schritte, um eigenes Denken zu beanspruchen. Mir hat auch nicht wirklich einer geholfen, ~70% von meinen C4D Verständnisses habe ich durch eigenes Probieren herausgefunden.

    Bei Probleme und ähnlichen könnt ihr hier posten, sonst ist mein Postfach doch jeden Tag voll ;)

    Ich plane noch ein weiteres Tutorial, welches zeigt, wie man die Mühle in ein Clonk Objekt machen kann und noch ein bisschen Bezug auf die DefCore und sowas, je nachdem was ihr meint.




    103 Kommentare


    21.11.2008 17:37 von Soterotu:
    ok hab ich mal ausprobiert aber ich seh da keinen wirklichen Unterschied
    Hier
    Auf gut glück ob das jetzt mit dem link ordenlich funktioniert. nod

    21.11.2008 15:32 von mo_sc:
    Musst Antialising auf maximum stellen :)

    21.11.2008 9:59 von Soterotu:
    Na nachdem alle so begeistert Wassermühlen bauen .Bau ich auch mal mit probehalber
    [a href="http://img149.imageshack.us/my.php?image=wassermhle2ym3.png"]Hier[/a]

    09.11.2008 18:53 von Nachtfalter:
    Ja. Das Wasserrad ist einfach nur falsch gemappt und der Anbau sollte denselben Stil wie das Hauptgebäude haben.

    09.11.2008 10:04 von JJOOGGII:
    Meinst du von der Textur her?

    08.11.2008 15:05 von Nachtfalter:
    Sieht fesch aus. Nur das Wasserrad und der Anbau gefallen mir noch nicht.

    07.11.2008 21:45 von JJOOGGII:
    Danke hat funktioniert! laugh Hier ist die neue Wassermühle.
    Zuletzt geändert: 08.11.2008 11:45

    07.11.2008 21:03 von mo_sc:
    Rechtsklick aufs Objekt-> Textur zuweisen-> eine Textur auswählen, dann auf Mapping bearbeiten-> Drehung...: Bei Würfeln muss man meist 45° um die Y-Achse drehen... Beim Dach musst du halt mal rumprobieren.
    So wies bei dir ausschaut könnte es auch die X-Achse sein, aber ka
    Zuletzt geändert: 07.11.2008 21:17

    07.11.2008 21:01 von JJOOGGII:
    Die sind nicht schrecklich, die sind verzerrt, darum will ich ja wissen, wie man das weg macht.

    07.11.2008 20:01 von Speed:
    bis auf die ganzen grässlichen texturen in ordnung nur texturieren sollte man das nochmal

    07.11.2008 19:39 von JJOOGGII:
    Kannst du mir erklären, wie das geht? shifty

    07.11.2008 18:35 von mo_sc:
    >Ich hab auch mal eine Wassermühle mit AOI gemacht.

    Schatt geil aus^^
    Aber du musst noch unbedingt auf Mapping bearbeiten gehn und die Texturen in 45° Schritten drehen, sodass sie nichtmehr so verzerrt sind!!

    07.11.2008 16:36 von JJOOGGII:
    Ich hab auch mal eine Wassermühle mit AOI gemacht.

    10.06.2008 12:02 von mo_sc:
    lol, das mit dem Dach hat sich erledigt es lag nicht am Programm, sondern an der Textur, die hatte nämlich einen weisen Rand :S

    04.06.2008 14:19 von Nachtfalter:
    Sieht doch gut aus deine Mühle.

    04.06.2008 14:16 von Speed:
    wieso willst du dann ein cinema 4d plugin laden Oo?

    edit
    AH kapiert
    ja du hast das bild nicht mit c4d gemacht

    Zuletzt geändert: 04.06.2008 14:17

    04.06.2008 14:01 von mo_sc:
    Wie schon gesagt ich hab nur AoI...

    04.06.2008 13:50 von Speed:
    C:\Programme\Maxon\Cinema4d\Plugins
    und da einfach rein

    Zuletzt geändert: 04.06.2008 13:51

    04.06.2008 13:20 von Methos:
    >Wie installiert man ein Plugin =?   confused


    Es muss in den Pluginordner verschoben werden.

    04.06.2008 12:46 von mo_sc:
    Wie installiert man ein Plugin =?   confused

    03.06.2008 20:01 von Speed:
    @mo_sc schön aber das dach :C
    verwende für tolle dächer das tolle gratis plugin schaut viel besser dann aus
    und für nahtlose texturen brickn tiles ;)
    Zuletzt geändert: 03.06.2008 20:02

    03.06.2008 18:28 von mo_sc:
    Aber ich hab mal trotzdem eine gemacht
    (bitte nicht hauen, wegen dem Doppelpost)


    01.06.2008 10:52 von mo_sc:
    Ich glaub mit aoi würde das Stunden dauern :(

    15.05.2008 16:11 von Plüschtroll:
    @hallöchen soweit ich weiss liegt der preis der studenten version bei 95Euro das müsst doch erschwinglich sein oder^^

    29.04.2008 13:32 von Konsti:
    Studentenversion.

    29.04.2008 12:27 von Hallöchen:
    Und wie kommt man als nicht Geld im überfluss haber an Cinema 4D? (Preis liegt ja bei über 1000€ eek)

    26.03.2008 8:37 von Plüschtroll:
    tolles tutorial für C4D nutzer!!!!!                            

    02.02.2008 8:58 von LootmemyPopay:
    Hello!
    Nice site ;)
    Bye

    13.01.2008 15:32 von TifeFeefCheve:
    Make peace, not war!

    12.11.2007 13:31 von Liech:
    Ich sehe sie auch wieder. War wohl irgend lade ein fehler.

    11.11.2007 20:06 von Nachtfalter:
    Jep, die Bilder sollten eigentlich da sein.

    11.11.2007 18:05 von Zapper:
    Die Bilder oben im Text sehe ich sehr wohl.

    11.11.2007 18:01 von Liech:
    Die bilder gibts nicht mehr. Wäre toll wenn du das ändern könntest.
    Zuletzt geändert: 11.11.2007 18:01

    22.10.2007 14:23 von Sabine:
    Ein super tolles Tutorial. Ich werde mich daran mal versuchen. Ich bin gespannt ob es noch mehr davon geben wird. Gerade Anfänger wie ich suchen sowas. Also Herzlich Danke dafür .smile

    12.09.2007 13:33 von Ace:
    >Hi. Test post :

    >!-!-!-!


    -.- tOll ein total unnötiger Post...

    Ach zu Cinema 4D:
    Das ist ein geiles Prog! Nur halt schwierig zu bedienen (wie halt jedes Render-Prog) und teuer (wie auch jedes Render-Prog!!!^^)
    Aber gut dass es Leute gibt, die für solche Programme Tutorials schreiben.

    12.09.2007 12:23 von NetoPingeRy:
    Hi. Test post :
    !-!-!-!

    22.07.2007 16:24 von Nachtfalter:
    Guckst du hier.

    22.07.2007 11:27 von Trayer:
    wie vile kostet das überhaupt?

    01.07.2007 14:09 von Nachtfalter:
    Texturen gibt's nur wenn du C4D von einer CD aus hast, im Ordner "Tex".
    Sonst selbst suchen und runterladen. Im CF gab's mal einen Texturlinks-Sammelthread.

    01.07.2007 11:23 von N8clonk:
    selber machen ^^

    21.06.2007 14:27 von Methos:
    Ähmmm... bei der Demo, die ich habe, da sehe ich irgendwie nirgends Texturen, d.h. ich hab irgendwie keine, kann jemand mir sagen wo man die herbekommt?

    12.06.2007 14:28 von Methos:
    *Auf Cinema 4D spar*

    09.06.2007 11:27 von Mory:
    Schick wink

    18.03.2007 12:27 von Cäsar:
    Thx, Es wird sicher nich das letzte mal gewesen sein, dass ich wo hänge. Ich hoffe allerdings das ich deine Hilfe nicht zu oft in anspruch nehmen muss.

    17.03.2007 16:26 von Nachtfalter:
    Oh, hab ich glatt übersehen den Kommentar Cäsar. Wenns schnell gehen soll, schreibt mich halt per ICQ oder so an, dann kann ich das kurz erklären.

    17.03.2007 11:52 von Cäsar:
    Bla, jetzt habe ich alle funktionen gefunden.

    13.03.2007 17:42 von Cäsar:
    Bei mir scheiterts schon früh. Es hätte wirklich an manchen Stellen genauer sein können. Das man nicht jeden pups schreiben kann is schon klar, aber manches is d00f.

    >Jetzt in den Polygonmodus gehen, den Radius der Selektion auf 1m stellen und genau (!) die Äußeren Polys selektieren

    Bla, Selektionsradius, wie geth das?
    >(Häckchen bei: "Nur sichtbare Elemnte selektieren" weg)

    Hmm, wo?
    >und Extrudieren das mit einen Offset von 16m. Das ganze sollte dann so aussehen:

    Wo soll das gehen?

    Bevor ich noch mijon solcher Kommentare mache, kuck ich mal ein paar andere Tuts an..

    14.12.2006 20:25 von Shadow:
    Danke, ich hätte es aber mit "Smoothshift" bei 89° gemacht, um überflüssige
    Polygone in die Szene zu bringen und das das Dach Oben stumpf und damit unrealistisch wird ;).

    €dit:
    Achja beim zylinderran auf 16m "Extrudieren" hätte ich noch deckflächen aktiviert sonst, sieht es ja, ja komisch aus.
    Zuletzt geändert: 14.12.2006 20:30

    11.12.2006 21:12 von Nachtfalter:
    Ich habe die Dächer 90° nach oben extrudiert, dadurch hat man eine "Zwischenkante" wodurch man die zu überlappenden Seiten auch nochmal um 90° extrudieren kann (Von vorne gesehen ca. 50°).

    19.11.2006 17:34 von Shadow:
    Hast du bei den Dächern die im winkel von 90° Extrudiert oder Smooth shift gemacht, um sie breiter zu machen und sie anschliesend überlappen zu lassen?

    06.10.2006 22:06 von Nachtfalter:
    Nein, Feuermonster ist Mot. Mit Shadern sollte man sich auskennen ja, weil das ja im Übertragenen Sinne Texturen sind. Ja, mit Partikeln kenne ich mich natürlich auch aus.

    06.10.2006 20:37 von Rombrand:
    Echt schönes Tutorial,
    Congratz deine 1. Objekte(s. A vs. O) sahen ja nicht gerade so toll aus.
    Aber das ist echt gut. Hast du vl auch Erfahrung mit Shader und Partikel?
    Da bräuchte ich ein bisl hilfe.
    Lass demnächst ma im IRC sprechen.
    Hast du dich nicht MOT genannt?

    Ps: Der allmächtige Wipf hat nun unreine gedanken.tongue

    MfG.
    Timmynator

    04.10.2006 20:05 von DjNic:
    Ein sehr gutes Turorail,wirklich...
    Die Beleuchtung ist auch sehr gut.

    20.08.2006 11:16 von Speed:
    hehe mit blueprint gehts auch
    und sogar schneller aber man muss die seiten für bp wissen

    12.08.2006 9:52 von Levi:
    > Mann, das Ergebnis sieht Klasse aus, sowas würde ich nie hinbekommen!

    Doch vllt. mit der Doku hier.
    > Ich habs doch bemerkt? ;-)

    > Doch, ich denke schon, dass das viele bemerkt haben.

    Oder ihr tut nur solaugh.

    12.08.2006 7:21 von Lumai:
    Mann, das Ergebnis sieht Klasse aus, sowas würde ich nie hinbekommen!

    29.07.2006 6:06 von Mathias:
    >Haette sowieso keiner das, mit den Fensterklappen bemerkt.


    Ich habs doch bemerkt? ;-)

    28.07.2006 15:14 von White_Wolf:
    Mit Boole(an) wurde das Runde Fenster gemacht.

    28.07.2006 15:12 von Zapper:
    >Haette sowieso keiner das, mit den Fensterklappen bemerkt.

    Doch, ich denke schon, dass das viele bemerkt haben.

    28.07.2006 14:43 von Levi:
    Wasn boolean?
    Haette sowieso keiner das, mit den Fensterklappen bemerkt.
    Zuletzt geändert: 28.07.2006 14:43

    28.07.2006 9:39 von Nachtfalter:
    Ja ich weiß, die Fensterklappen würden nie funktionieren, aber es sollte ja auch irgendwie ästhetisch aussehen und da ich sie eh nie zugeklappt hätte passt das in dem Fall so. Wer sie zu haben will kann ja einfach die geschickt skalieren und da geht das auch.

    28.07.2006 8:50 von White_Wolf:
    Knuffl was'n das für ne Schlamperei!disbeliefeek
    Die Dinger müssten halb so breit sein.
    und wenn geschlossen lassen die nen unabgedecktes Dreieck über...no
    - Punkt für Realistik und Sinn wink
    nein Scherz beiseite, gutes Tutorial mit einer meiner Lieblings Funktionen: Boolean!! ^^
    Ich habs bisher noch nich ausprobiert aber ich werd mal gucken wie das Ergebnis mit Blender aussehen würde xD
    Zuletzt geändert: 28.07.2006 08:52

    28.07.2006 8:43 von Zapper:
    Siehst du schon richtig ^^

    28.07.2006 8:25 von Mathias:
    Recht nett, leider ist einer die beiden "Flügelfensterthingys" überflüssig - geschlossen werden könnte nämlich eh nur eins, oder sehe ich das falsch?

    25.07.2006 19:12 von letto:
    Bah...Stimmt ich hätte umstellen können X)

    24.07.2006 20:05 von Speed:
    wieso ladest du dir nicht das deutsche sprachtool?

    24.07.2006 19:08 von letto_:
    Was ist "Selektion einfrieren" bei der englischen Version?

    24.07.2006 8:53 von Zapper:
    >Hrhr, Streber! :D

    ;P

    >aber einige werden deine Ausführungen schon verstehen, wenn man es einmal kann, dann ist's wie mit Fahrradfahren :)

    Traust du den andren nichts zu? ;)
    Naja, mach du mal. Ich hab anigrab ja auch erst gestern "gelernt" :D
    Also hast du schon recht, wenn mans kann ists leicht. ^^
    Zuletzt geändert: 24.07.2006 08:54

    24.07.2006 8:43 von Nachtfalter:
    Hrhr, Streber! :D
    Aber ich werde sowieso nochmal ein Tut dazu machen, nicht alleine zu Anigrab sondern auch das Drumherum mit C4D Objekten für Clonk usw, aber einige werden deine Ausführungen schon verstehen, wenn man es einmal kann, dann ist's wie mit Fahrradfahren :)

    24.07.2006 8:40 von Zapper:
    Anigrab:

    1-Starten
    Geh auf Start/Ausführen... und gib dort cmd ein.
    Es öffnet sich ein Fenster, in welches du den Pfad von deinem anigrab schreibst. Vor dem Pfad mus cd stehen.
    Bei mir wäre dies:
    cd C:\ClonkEndavour\Doku
    Dann bist du zu diesem Pfad gewechselt. Nun kannst du anigrab eingeben und erhältst schonmal eine kleine Hilfe dazu.

    2-Benutzen
    Jetzt kannst du anigrab benutzen, indem du zB (wie das Beispiel schon zeigt)
    anigrab StartGraphic.png/Movie.avi = [Parameter] Endgraphik.png
    schreibst.
    Wenn du zum Beispiel 20 Grafiken gerendert hast. Mit dem Titel Grafik0000.png bis Grafik0020.png (man bin ich kreativ...) dann könntest du eingeben:
    anigrab Grafik0000.png=0-19 FinalGraphic.png
    Er wird kurz arbeiten und dann kannst du im Verzeichnis von anigrab die Graphik finden, die du als Endgrafik angegeben hast. (Hier wäre dies FinalGraphic.png)
    Diese enthält jetzt (bei diesem Beispiel) die Grafiken Grafik0000.png bis Grafik0020.png schön aneinander gereiht.

    Das war jetzt ein einfaches Beispiel, sollte aber helfen :D
    Andere, tollere Sachen muss man aus der kurzen Hilfe rauslesen.

    Für Fehler und so hafte ich übrigens nicht :)

    Zuletzt geändert: 24.07.2006 08:48

    24.07.2006 8:24 von Nachtfalter:
    >Zeig doch bitte wie das animieren mit anigrab geht :(

    Ich schreibe daran, aber zZ habe ich nicht viel Zeit für sowas, also kann noch etwas dauern.

    22.07.2006 9:40 von Shadow:
    funktionstüchtig bekommen geht in milkshape 3d
    wens für andere 3D spiele geht
    muss man nur die punkte danach bennenen
    z.b. Hp|Fixed|Vertex1

    21.07.2006 15:10 von Michael15:
    Sieht gut aus, aber das ist mir etwas zuviel arbeit...blankstare

    19.07.2006 10:39 von Frutti:
    Zeig doch bitte wie das animieren mit anigrab geht :(

    18.07.2006 10:30 von Nachtfalter:
    Achso ja: Wer es geschafft hat, kann sein Ergebnis auch mal hier posten!

    17.07.2006 13:08 von Dieter:
    Jaaa. Mach das bitte nod
    Ich würde sehr gerne wissen wie es geht.

    16.07.2006 23:09 von Nachtfalter:
    Animieren?, auch überhaupt kein Problem? In Clonk machen? Anigrab aus dem Entwicklerpack macht das super. Hm, da könnte man glatt ein Zweites Tutorial machen...
    Wenn ihr wollt, zeige ich zum Einen, wie ich das Rad animiere (mit Anigrab) und noch wie es zu einen fertigen Clonk Objekt wird...

    16.07.2006 22:59 von Pluto:
    ach mensch leute das bissl modelieren ist nich das problem... na´macht mal ein tutoral wo erklärt wird wie dich jetzt eine animation mache :X
    und vorallem wie ich die in clonklesbares vormat bringe...
    bis jetzt hab ich einfach immer das modelierte obbjekt verändert aber das sollte auch einfacher gehn :D

    16.07.2006 21:48 von Quit:
    'Gab'? :C

    16.07.2006 20:02 von BIG_BUG:
    Muss ja nicht immer die neueste Version von C4D sein. Alles genannte geht auch bereits mit Release 6, das es auf diversen PC-Zeitschriften gab...

    16.07.2006 18:01 von Clonk-O-mat:
    laugh

    16.07.2006 13:25 von Nachtfalter:
    Alles wie gesagt im Attribute Manager Rechts unten. Einfach mal Augen aufmachen und ein bisschen Eitelkeit zurückschrauben, dann geht das.

    Texturen findet googel on mass, da kann man sich selbst kümmern und das ich gegen Ende nichtmehr alles genau erläutere hat nunmal den Sinn des eigenen Probierens.

    Bei der Texturierung steht was jede Einstellung der Textur macht, ergo kann man sich selbst ableiten, wie man eine Textur draufzulegen hat.

    16.07.2006 11:34 von Clonk-O-mat:
    Na toll,so viel text und schon am Anfang komm ich nicht mit pissed
    hätte schon genauer sein sollen,...
    Ausserdem finde ich kein Radius Höhe etc.
    Nur dein X Y Z

    16.07.2006 11:29 von Clonk-O-mat:
    toll,ich lebe in der 5. Dimension boogie

    16.07.2006 7:40 von Konsti:
    >Die 4 dimensiom musst mir zeigen

    Wirklich, es gibt keine "4 dimensiom", aber es gibt eine 4-dimension, oder auch 4D.

    16.07.2006 0:56 von Shadow:
    mcmaff
    >Wenn das alles so einfach mit dem erstellen von 3d oder 4d Sachen geht


    Die 4 dimensiom musst mir zeigen laugh

    15.07.2006 19:02 von Clonk-O-mat:
    na endlich auch was für mich boogie
    Aber Knufflwipf hat's echt drauf, der is ja echt verrückt eek

    15.07.2006 18:31 von mcmaff:
    ja stimmt^^    Nur 3 Jahre is ne lange Zeit.Und solange steht da schon was von CX.
    Na egal ich bin gespannt wenns fertig ist.

    15.07.2006 12:24 von Zapper:
    Ein Spiel zu programmieren hängt nicht nur von der Grafik ab.
    Abgesehen von den CX-Scripts, die man letztendlich machen muss, muss man erstmal die Engine zum laufen bringen und den Compiler für CX-Script schreiben.
    Wobei ich hoffe, dass das größtenteils schon fertig ist :)

    15.07.2006 12:12 von Nikk3108:
    Weil man auch noch Scripts,Landschaften,Missionen usw. machen muss?

    15.07.2006 12:09 von mcmaff:
    Wenn das alles so einfach mit dem erstellen von 3d oder 4d Sachen geht, wo bleibt dann Clonk Extreme.so wie das aussieht sind alle Gebäude in 2 Stunden erstellt.

    15.07.2006 10:00 von Twonky:
    >Hallo , schreibt mir bitte auf ICQ , meine nummer ist 223272749

    Wieso? confused
    Zuletzt geändert: 15.07.2006 10:00

    15.07.2006 9:57 von Twox:
    Hallo , schreibt mir bitte auf ICQ , meine nummer ist 223272749

    Danke  wink

    14.07.2006 21:20 von Shamino:
    Das sieht ja wirklich verdammt gut aus, klasse gemacht!
    Da freu ich mich ja schon echt auf's erste Release! wink

    14.07.2006 20:37 von Quit:
    Naja. Ich finde, grob überflogen, es prima, das Tutorial, das Ergebnis auch. Leider ist C4 etwas für die mit mehr Geld (oder Kontakten *hust*).

    14.07.2006 19:21 von s_m_w:
    Du könntest noch erklären wie man die Texturen zurechtschiebt, damit nicht die Ziegel etc. schief auf dem Dach sind. Einige Rechtschreib- und zeichenfehler sind auch drin, aber das ist nicht das Problem. An manchen Stellen hatte jedoch ich das Gefühl, dass du alles ein bisschen husch Pfusch erklärst ("dann macht man dass und dass"). Vllt solltest du auch noch ein paar Quellen für Texturen angeben, sind auch nützlich.  Doch im großen und ganzen ist alles sehr gut ausgebildert und qualitativ.

    14.07.2006 18:59 von Dornick:
    @Knufflwipf.

    Hast du auch das passende Script dazu? ^^

    Sieht aber super aus... Jetzt weiß ich auch wie du deine Graphiken machst...

    14.07.2006 18:36 von Speed:
    >Also die Beschreibung ist arg lang

    ja das ist auch so bei tutorials

    @james nur einmal auf sendenknopf klicken
    und es sind 3

    Zuletzt geändert: 14.07.2006 18:38

    14.07.2006 18:31 von Suchender:
    Finde ich sehr gut :D

    14.07.2006 17:34 von Darknoop:
    Also die Beschreibung ist arg lang hab mir sie mal durchgelesen und es geht kürzer aber das ist echt genau sehr gut!

    14.07.2006 17:32 von James:
    Schon wieder Doppelkommentar!
    blankstarepissed

    14.07.2006 17:31 von James:
    Wirklich sehr gut!
    Ausgezeichent!

    14.07.2006 17:31 von James:
    Wirklich sehr gut!
    Ausgezeichent!