Texte / Cinema 4D - ForsthausForsthausNeulich wurde ich von Dragonclonk gebeten doch mal etwas über Modelling und Texturing zu schreiben gebeten. Das gibt's zwar schon, aber ein wenig veraltet und meine Fähigkeiten haben sich ja auch mittlerweile verbessert. Da ich aber auch nicht so viel Zeit für Spaßmodelle habe, werde ich einfach ein Gebäude für KS2 modellieren und so zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen. Noch kurz als Vorwort: Das Tutorial ist relativ knapp gehalten und erklärt nicht jeden Schritt wörtlich. Ihr müsst schon ein wenig selbst mitarbeiten und eure bisherigen C4D Kentnisse anwenden. Wer alles vorgekaut haben will, der findet auch genug solcher Tutorials im Netz. Viel Spaß nun! Das Setup Arbeiten werde ich mit Cinema 10 und Advanced Render Modul. Aber bis Release 9 und auch mit Release 11 sollten alle Schritte keine Probleme darstellen. Ich möchte die Szene mit GI ausleuchten, aufgrund dessen das mir das experimentieren mit Punktlicht zu blöd ist. Zusätzlich möchte ich noch Ambient Occlusion (AO) verwenden. Diese kleine, oft übersehene Funktion zaubert einen Schatten in jede Ecke, sodass es plastischer aussieht. GI (stochastisch, Genauigkeit nach Rechnerleistung!) beleuchtet an und für sich mit leuchtenden Materialien. Mehr dazu gibt's in der c4d Wiki. Aber ich will eine sanfte Beleuchtung, deshalb aktiviere ich nur den Farbkanal, stelle ein weiß (100%) ein und fertig. Ein Himmel-Objekt stellt die Grundlage dar. Einfach das Material draufziehen und einen Rendertag erzeugen. Dort noch [x] Sichtbar für die Kamera ausstellen. AO Einstellungen einfach übernehmen. Das Modelling Der grobe Grundaufbau eines Hauses besteht fast immer in Form eines Würfels. Folgende Schritte: Würfel erzeugen, Segmente "Z" auf 2, Y Position=100, Objekt-Achse-bearbeiten-Modus, Objekt konvertieren, Achse auf 0 setzen. Das gewährleistet, dass das Objekt jetzt seine Achse auf den imaginären Boden hat und so leichter bewegt werden kann. Mittels Transformieren oder Punkte verschieben bringen wir den Würfel in unsere Grundform . (der Würfel ist für normale Gebäude meist etwas zu hoch, unbedingt absenken!) Über Kanten bearbeiten Modus ziehen wir die mittlere Kante nach oben, sodass wir eine grobe Form für ein Dach erhalten. (markieren und dann mit der Verschieben Funktion vertikal hochziehen.) Danach gehen wir noch auf den Phong Tag und stellen bei Glätten bis: 30 Grad ein. Das garantiert, dass wir keine ungewollten Kanten-Brechungs-Glättungen haben. Wir markieren die beiden Dach-Polygone und wählen die Funktion Abtrennen. Jetzt wird ein separates Objekt erzeugt, welches wir in "Dach" umbenennen. Mit diesem Objekt arbeiten wir jetzt weiter. Über Entfernen löschen wir noch die beiden nun überflüssigen Dachpolygone des Hauses. Das Dach extrudieren wir mit einem Wert zwischen 10 und 12. Mittels Messer [Shortkey: K] und Ebene "X-Z" schneiden wir 4 Schnitte in's Dach, damit wir's durchbiegen können. Wer ein stabileres Dach möchte, kann diesen Schritt überspringen. In die Seitenansicht [Shortkey: F4] schalten und Punkte markieren. (am Besten das Häkchen bei nur sichtbaren Elementen markieren weg) und dann die Punkte vertikal verschieben, sodass eine Rundung entsteht. Sollte dich Dachkante des anderen Objektes durchkommen die halt nach unten verschieben. Dann erstellt ihr einen Würfel, skaliert ihn entsprechend, teilt ihn auf selbe Art und Weise und biegt ihn so durch. Dann habt ihr einen Dachbalken. Vergesst den Phong nicht. Als nächstens werden wir noch das Dach verschönern. Atm siehts etwas merkwürdig aus. Selektiert folgende Polygone (achtet darauf, dass ihr auch wirklich nur die anwählt, die ihr haben wollt, das heißt Nicht vergessen bei den Tools auch die Häkchen wieder zu setzen, dass man nur sichtbare Polygone markieren will: Diese dann extrudieren und man hat ein relativ schönes Dach. (getrennt extrudieren!) Da dies ein Forsthaus werden soll, möchte ich auch, dass es eine Art kleinen Garten hat. Mit einem Zaun! Als erstes bräuchten wir die Form des Zaunes. Das machen wir am Besten mit einem linearen Spline. Die Punkte grob platzieren und danach über den Koordinatenmanager einfach fixen, dass es grade wird. Als nächstes bauen wir uns eine Zaunlatte. Erstellt genau nochmal so einen Würfel, wie ganz am Anfang beschrieben, fixt seine Position und Nullpunkt. Die Unterteilung setzt ihr wieder auf „2“ allerdings nun in Richtung X. Konvertieren und skalieren nicht vergessen. So soll es aussehen: Markiert die zwei Punkte entlang der Naht in der Mitte und zieht diese Vertikal nach oben. Dieselbe Methode wie wir das Dach gemacht haben. Wer möchte, kann mittels Messer auch die Spitze etwas entgraden. Dann klickt ihr auf Funktionen -> Duplizieren, wählt den Modus entlang Spline und gebt das Spline Objekt als Pfad an. Anzahl passend einstellen, Zaun ist fast fertig. Den Spline nicht löschen! Den kann man noch super als Halterung für die Zaunlatten verwenden. Soviel Zeit muss sein! Nehmt ein SweepNurbs Objekt und einen Rechteck-Spline. Achtet auf die Hierachie und skaliert den Rechteckspline kleiner, damit's passt. Nochmal das SN Objekt kopieren und dann passt das. Die Latten an der Seite müsst ihr noch manuell fixen und vorher aus dem Null-Objekt rausnehmen, da sonst die Geometrie verzehrt. Denkt auch daran alle Objekte ordentlich zu Gruppieren und zu benennen! Jetzt nehmen wir uns das Haus vor. Mit LoopSelektion und Messer mit Richtiger Ebeneneinstellung machen wir gut platzierte Schnitte für Fenster und Türen, sowie sonstigem. Ich denke nicht, dass ich euch die Arbeitsschritte zeigen muss, das bringt ihr selber. Balken und anders kann man mit skalierten Würfel machen. Für mein Vorhaben, hab ich den Garten auch auf die andere Seite gedreht. Schnell aus einem Würfel eine Tür modelliert ist auch kein Problem für euch. Das Problem bei den Bäumen ist jetzt, dass die sehr aufwändig sind. Für Leute, die schnelle Ergebnisse haben wollen, empfehle ich dringend sich mit TreeGens wie Arbaro oder Dryad auseinanderzusetzen. Für die Hardcorefreaks empfehle ich lieber die Bäume selbst zu machen, damit sie ihr Adrenalin gezielt abbauen können. .oO(Speed!) Die Bäume müssen auch nicht superdetailiert sein, hauptsache übertriebene Proportionen, um den Rest kümmert sich eh die Verkleinerung für Clonk, dann sieht man vielerlei eh nicht mehr. Manchmal gut, größtenteils aber etwas frustrierend, da man leider kaum noch Details erkennt :( Texturing Vom Modelling her wären wir eigentlich fertig, viel mehr Details möchte ich bei diesem Gebäude nicht haben. Zu den Texturen ist jetzt nicht so viel zu sagen. Für die Farbe habe ich den Modus auf Multiplizieren gesetzt und die Farbe auf Weiß, 150%. Durch den Modus brauch ich lediglich den Grad des multiplizierens verändern und kann so die Helligkeit regulieren. Die Textur könnt ihr euch selbst raussuchen. Ich hab was ganz einfaches genommen, nachträglich die Textur kachelbar gemacht, sowie die Fugen nochmal manuell verdunkelt, damit man die Ingame auch wahrnehmen kann. Der Reliefkanal ist einfach mit derselben Textur nur in S/W Modus gefüllt. Die Stärke könnt ihr selbst bestimmen. "Basis" nehme ich für alle Holzsachen, bis auf das Dach. Das ist nochmal abgedunkelt (über Multiplizieren einfach die % senken), sowie Holz_Special für Sachen, die ebenfalls aus Holz sind, aber aufgrund von Kontrastlosigkeit sonst verloren gehen würden. Die Bäume haben ebenfalls die DachTextur für Stamm und Äste. Für die Blätter hab ich folgendes, simples gemacht: Beides sind einfache Noise Shader. Relief Stärke beträgt 250%. Warum? Weil man so künstlich quasi ganz feine Pixel erzeugen kann, die dunkler sind als die drumherum und man so den Effekt erzeugt, dass mehr Blätter vorhanden sind, als in Wirklichkeit. Zu guter letzt muss noch etwas Postwork dran: Cinema wird es nie ganz schaffen Blender-ähnliche Ergebnisse zu bringen, aufgrund verschiedener Renderengines. Und Blendergrafiken sind einfach ein Stück weit clonkiger. Folgende Dinge muss man mit seiner Grafik tun, um sie noch ein klein wenig clonkiger zu machen: Helligkeit erhöhen, Kontrast senken und eventuell ganz minimal unschärfe reinbringen, damit die Grafiken weicher werden. (nicht zwingend erforderlich, aber Helligkeit und Kontrast sind ein Muss!) Das wars jetzt eigentlich erstmal von meiner Seite. Ich hoffe ihr konntet wieder ein bisschen lernen und ich hoffe ich sehe nun ganz viele, neue, tolle Gebäude in euren Projekten ;) 70 Kommentare |
BITTE
woher hast du die holz textur??
dürfte ich die vlt bekommen??
http://www.abload.de/image.php?img=forsthausso6q.png
wie man die Graphiken in Clonk implementiert
asdgjpsdhgüdäafhadlhäyhdhläad
und ich mit meinen billigen schrott p,p
Zuletzt geändert: 02.11.2008 16:57
Die Bäume haben keine blätter weil es Herbst ist (Und weil Blätter die renderzeit um ca 10 min verlängert hätten).
Die Texturen sind auch etwas doof geraten, ich hab keine schönen gefunden und musste mich prozuderalen abfinden (Holz gerät dabei nie so gut)
Zuletzt geändert: 01.11.2008 18:31
Ich habs aber nicht nach diesem tut gemacht sondern nur einzelne ideen aufgegriffen
Zuletzt geändert: 01.11.2008 18:08
Das ist doch schon eine tolle Einstellung, du musst das doch nurnoch mit Gimp auf eine Graphics.png zuschneiden confused
ja, das wäre tatsächlich zu machen.
Bäume mag ich nicht! :(
Das ist doch schon eine tolle Einstellung, du musst das doch nurnoch mit Gimp auf eine Graphics.png zuschneiden
Freakclonk: Das ist nicht Ingame...
Das ganze Ingame.
Echt gut geworden...
Ja, aber ich habs bei "Helligkeit erhöhen, Kontrast senken" wohl zu gut gemeint
Freakclonk: Zeig mal Ingame.
An alle: Links gehen so --> "http://dings Komma irgendeinwort Semikolon. --> Guglhupf
http://s7b.directupload.net/file/d/1598/59be22oq_png.htm
Unten rechts das Fenster mit der Kammera nutzen. Oben siehst du die Ausrichtung (Camera1,Perspektive) einfach auf (Camera1,Parrallel) umschalten. Dann siehst du das Kameraobjektiv, ist aber unwichtig ;D
E: Ne geht doch nicht :S
Zuletzt geändert: 30.10.2008 16:14
Ich will auch so etwas können doch nicht gelinkt mir :C
@Nachtfalter
Meine Ingamegrafiken sehen irgendwie in Clonk total hässlich aus, das liegt an der komischen Fluchtpunktperspektive, die ich beim Rendern bekomme. Wenn ich zB einen Würfel rendere, läuft er nach hinten ganz spitz zu, das sieh in Clonk natürlich dumm aus
Leider weis ich nicht, wie ich in aoi beim rendern die Sicht auf paralel kriege
Zuletzt geändert: 30.10.2008 15:30
http://www.file-upload.net/view-1218239/Haus3.png.html
http://www.filefactory.com/file/f788f4/n/Haus3_png
[url=http://www.filefactory.com/file/f788f4/n/Haus3_png]Haus3.png[/url]
Aber das mal außer acht gelassen: Es geht auch, wenn du den Balken häufiger unterteilst und manuell die Rundung machst. Für smw hab ich mal ein Video anno dazumal gemacht.
Logischerweise gibt das kleine Ecken auf dem Dach, wenn ich dieses durchbiege, allerdings bekomme ich die nicht glatt.
http://s8.directupload.net/file/d/1598/8ms8elfk_png.htm
Zuletzt geändert: 30.10.2008 13:03
Deshalb sieht's komisch aus und du hast auch zu viel Glättung drinne. Das sind ~alles rechteckige Formen, da kann man theoretisch die Glättung auch ganz ausstellen. Aber lustig, anzusehen eure Häuschen, das motiviert mich auch weiterhin Tutorials zu schreiben!
wie hast das geamcht O.o mach ma Torial :D
Zuletzt geändert: 29.10.2008 18:55
lol ich hab da ein Fenster vergessen
Zuletzt geändert: 29.10.2008 18:46
@Simsi:
=D Der Generator sieht kuhl aus. *test*
http://graphics.uni-konstanz.de/~luft/ivy_generator/images/Giorgio_Macellari_01.jpg :> Der Film ist toll. xD
[edit]
Heh, der Ivy-Generator läuft sich bei mir immer tot wenn ich die 3D-Daten berechnen möchte, also das zuvor mit Grow berechnete Grünzeug in 3D-Daten umrechnen will. :c
Zuletzt geändert: 29.10.2008 13:21
Aber für andere ist der Link sicherlich interesannt.
http://graphics.uni-konstanz.de/~luft/ivy_generator/
damit bekommt man richtig gute ergebnisse und relativ einfach zu bedienen...
Das Baumscript macht ja im Prinzip nichts anderes als die anderen Treegens, das Problem danach sind halt unzählige überflüssige Polygone, die einem das arbeiten im Editor schwer machen, die Speichergröße hochschnellen lassen und auch die Renderzeit enorm bremsen.
@Bäume
Für alle Baumfreaks und die es werden wollen, Blender besitzt einen interaktiven Script,http://de.wikibooks.org/wiki/Blender_Dokumentation/_Tutorials/_Modelling/_Tree_from_Curves
*Werbungmach* :D.
Zuletzt geändert: 29.10.2008 10:03
Ja, die aus den Gens sind meistens unnötig groß, von daher ist selber machen hier auch besser. Im Editor lagt nichts, und speichern geht auch innerhalb von 2 sek. ... ;)
nur verbrauchen diese bäume ca 1,4 gb bei mir -_-
Zuletzt geändert: 28.10.2008 23:22
:D Recht hast du. xD
Wieder ein tolles Tutorial, da schließe ich mich Andy natürlich an,
aber ich will mal bemängeln das die verwendeten Texturen bzw. die Beleuchtung zu dunkel/schwach sind/ist.
Ich finde das Ingame-Bild halt etwas zu dunkel.
Zuletzt geändert: 28.10.2008 21:27
Ja, Nachtfalter is nicht der einzige der C4D hat.
(Einziger Nachteil: Man kann die Dateien nicht abspeichern. Rendern und so schon :) )
[Edit]Mal nachgebaut. Nicht perfekt, aber ich find es ganz nett:
Zuletzt geändert: 28.10.2008 19:52
ich habe kein Cinema 4D ;X