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Texte / Animieren mit Blender I - Ein Propeller




Animieren mit Blender I

Propeller eines Flugzeuges





Inhalt:
- Hinweise
- Part I    - Zum Anfang
- Part II   - Fenster aufteilen
- Part III  - Das Animieren
- Part IV   - Zum Schluss

Hinweise



Das wichtigste: Es wird Blender benötigt.
Ein paar Kenntnisse werden gebraucht. Wie das zurecht finden in Blender.

S2 steht für Screenshot 2, nicht für Sven2. ;)

Die Blenderdatei des
Fliegers ist Hier zu kriegen.
   Danke Speed ;)

Part I - Zum Anfang




S1:

Dort wählt ihr "Split Area" aus.

Was nun nicht zu sehen ist, das ihr einen Balken steuern könnt, platziert in möglichst Vorteilhaft.  

Habt ihr das geschafft, entsteht ein neues Fenster.
Dort geht ihr unten links auf dieses Icon mit den Raster.
Und befolgt das, was auf S2 zu sehen ist.
S2:


Zum vergleich ist S3 zu sehen, was möglichst erstmal alles so sein sollte, wie es zu sehen ist.

S3:


Somit Endet Part 2. genaueres zu diesen Fenster kommt später. (In Part III)


Part III - Das Animieren


Als erstes solltet ihr euch wirklich mal S4 angucken, er beschreibt alles, was ihr wissen müsst.
S4:


WICHTIG! Da manche Typen ja erst Rendern, bevor sie das nötige wissen haben, sage ich vorher  bescheit, das man mit Esc das Rendern (und ziemlich alles) abbrechen kann.

Also, jetzt sind ein Wert dran. >:D
Unten, in "Anim" gibt es den änderbaren Wert:"End".
Dieser steht auf 250.  
d.h. er Rendert 250 Animations Bilder.
Aber wir brauchen nur 40. (NUR!)
Dazu den Wert "End" auf 40 stellen.
(End:40)

Zunächst müssen wir für den Anfang, also Frame 0. die Rotation des Propellers festlegen.
Wir wollen ihn möglichst nur auf der X Achse drehen.

Also:Ein druck auf die Taste "i".
      Wenn dann ein Fenster auftaucht habt ihr alles richtig gemacht.
      Dort wählt ihr "Rot" aus.
      Hoppla?
      Da hat sich doch was in unseren 3. Fenster geändert?
      Ja. Das sollte es auch. :)
      Dort wurde für Frame 0, wenn ihr den grünen Balken darauf hattet die Rotation eingestellt. Also die Start Rotation.
      
      Für den nächsten Teil müssen wir Kenntnisse von Grade eines Kreises haben, aber das sollte man schon in der 5. Klasse gelernt haben. ;)
      
      So, nun wollen wir den Propeller ja drehen sehen?
      Dazu setzen wir den Balken um 10 Frames Weiter.
      Siehe auf den Screenshot S5-
      
      S5:
      

      Nun rotieren wir den Propeller um ca. 90°, mehr als 179° sollten es nicht sein, da sonst Blender  ein auf Schlau spielt und denkt, das es doch andersrum kürzer sein könnte, und dreht den kürzeren Weg.    

      Dann wieder ein druck auf der Taste "i" und "Rot" wählen.

      Dann wiederhohlt er den Vorgang einfach.
      Bis ihr bei 40 Frames seit.
  
      Seit ihr mit allen fertig, könnt ihr unten in "Anim" auf den Schalter mit den Name "Anim" gehen.
      Nun Rendert er 40 Bilder. Wobei sich bei jeden Bild die Animation des Propellers zeigen sollte.      

Part IV - Zum Schluss


      
      Habt ihr alles richtig gemacht, könnt ihr auf "Play" unten in "Anim".
      
      Wie in S4 unten links zu sehen ist, könnt ihr auf diesen Fahrt gehen, schon habt ihr die Einzelbilder.
      Zum zusammenschneiden kann man Anigrab nutzen.
      Anigrab befindet sich in den Clonk Ordner, sie ist ein Teil von Clonk.
      
      Selbstverständlich sollte man für Ingame Grafiken doch noch die Perspektive ändern. :)

      Gutes gelingen wünscht euch Gecko. ;)



23 Kommentare


18.03.2009 18:49 von sstj_clonkfan:
wenn der mittelpunkt des reifens in der mitte ist dann merkt man ja auch nichts;)
du musst im Edit-mode das Objekt >ein wenig< von dem rosaroten punkt entfernen,
dann merkt man es sicher.

25.07.2008 15:20 von Bloodwolf:
ich hab das mal mit den Rädern eines Fahrzeugs ausprobiert, und auf allen 40 Bildern war ein und dasselbe Bild zu sehen, ich finds komisch

07.06.2008 16:29 von henry:
Huh... wenn du ein tolles Format hast. :)
Also... für Spiele mit Bones benutze ich als "Hilfsprogramm" eigentlich immer Milkshape.

Bones ftw! >:D

04.06.2008 11:18 von Gecko:
Spätestens wenn man nicht für Clonk, sondern für eigene Spiele Grafikt, wird ein klar, das Bones doch Lebensnotwendig sind.
Obwohl Bones beim Exportieren wirkliche Scheiße sind ... >:(

27.05.2008 11:28 von Spell:
Du solltest vlt. noch die Tastenkombinationen hinschreiben.
Also beispielsweise Alt+A für Animation abspielen.

Ausserdem könntest du den Propeller unter Kurve->Extend Mode->Extrapolation endlos laufen lassen (wenn du schon ohne Bones machst).

>>und das kapitel bones hättest du auch ein bisschen einfürhen können

>Zum "Drehen" eines Propellers?

Der Vorteil mit Bones wäre das du Actions erstellen könntest.

27.05.2008 11:06 von Plüschtroll:
@pluto ich glaub gecko hält ipo curven für einfacher als bones xD

25.05.2008 14:08 von Twonky:
Ja, gehört es.

25.05.2008 12:53 von Luke:
GEHÖRT DAS DENN ZU CLONK NAJA ICH WEISS JA NICHT

24.05.2008 17:43 von Pluto:
ich hätte die ganze sache mit ner armature gemacht?. ist für mich um einiges kompfortabler und einfacher und ganz nebenbei wäre es auch wohl noch geeigneter als tutorial gewesen. was solls, ich hab mein eigenes blenderhandling :)

edit: warum sollte man kein propellor an ein Bone koppeln? Armatures sind nicht nur dafür da ein objekt zu verformen, soe können auch ein eigenes im ganzen bewegen auch ohne vertexgroups.

wie dem auch sei. zeig mal dein pathtutorial. damit hab ich noch nie was gemacht, ich wüsste auch nicht was ich damit machen sollte, alles geht auch genial mit bones :)
Zuletzt geändert: 24.05.2008 17:51

22.05.2008 11:03 von Siegerfaust:
Alles in allem ganz okay, es wäre nur besser gewesen, wenn du noch erwähnt hättest, dass man im "Ipo Curve Editor" unter dem Reiter "Curve" in dem Untermenü "Curve" (glaub ich, auf jedenfall das 2. von oben) auf "Static" schalten sollte, weil der Propeller sonst Ingame dann am Anfang schneller wird und ab ~Frame 30 wieder langsamer, dann stehen bleibt und wieder anfängt, sich zu drehen. Bei "Static" ist dies nicht so, und der Propeller dreht sich Ingame durchgängig.

Kapito?! smile

19.05.2008 18:19 von N4ppeL:
Nun... nicht gerade mit viel niveau, aber man lernt etwas. Du könntest z.B. noch erwähnen wann man die anderen buttons braucht, die bei Druck auf i erscheinen und was diese ganzen Angaben (bzw die beiden Achsen) im Curve Editor aussagen (hab ich nämlich nicht begriffen)

19.05.2008 14:57 von Methos:
[gelöscht]
Zuletzt geändert: 19.05.2008 14:57

19.05.2008 10:31 von Gecko:
rofl. laugh

19.05.2008 8:38 von GEcko_MeIn_HEld:
tanke dasd hat mihr foll kut gayholfen weitar su du troller graficer

17.05.2008 20:04 von Gecko:
Anigrab

17.05.2008 19:53 von Speed:
hier gibts das Blendermodell steht aber gleich in Beschreibung

17.05.2008 19:46 von Gecko:
>gif um dass man sich die Animation hier anguggn kann =D

Zu viel arbeit. :(

>Könntest du deines irgendwo hochladen?

Ich müsste auch mal die Blend-Datei hochladen. :/

EDIT:
>hier werden die Ipo curves aber kaum erklärt

N'ja, zu viele Informationen auf einmal sind nicht immer verwertbar?

>und das kapitel bones hättest du auch ein bisschen einfürhen können

Zum "Drehen" eines Propellers?
Eher nicht, wohl eher für die Animation mit Transformierung eines Körpers.

Als nächtes wird ja dann wohl das mit der Verschiebung, also einmal per Keyframes und einmal per Path erklärt.
Zuletzt geändert: 17.05.2008 21:05

17.05.2008 16:58 von Kanibal:
Mein Anigrab.exe Teil ist irgendwie kaputt: "Error on Target Bitmap creation". Könntest du deines irgendwo hochladen?

17.05.2008 16:43 von Melmier:
Form das doch bitte zu ner gif um dass man sich die Animation hier anguggn kann =D

17.05.2008 15:30 von Plüschtroll:
Schönes tut
Schlecht
hier werden die Ipo curves aber kaum erklärt und das kapitel bones hättest du auch ein bisschen einfürhen können :(
Gut
Schöne Bilder das mit der Blendfile ist auch gut und das ganze ist gut struktuiert und sauber geschrieben insagesamt also gut :)

11.05.2008 19:50 von Gecko:
Wenn ich die wüsste? :O

10.05.2008 10:26 von boni:
Schick sie mir mal per Mail.

02.05.2008 13:59 von Gecko:
Ich müsste noch die Blenderdatei hochladen können. @ Prüfer. :(