Texte / Cinema 4D - Über MaterialienMaterialienHeute will ich mal kurz etwas über Materialien erzählen. Texturiert wird ein Bausatz, der sich auch selbst bei Bedarf modelliert werden darf, sollte in max 10min. erledigt sein. Wie ihr seht ist noch alles jungfräulich ohne Materialien. Belichtung stimmt, Modelling auch, von daher kann man sich an das letzte ranwagen was fehlt, eben den Shadern/Texturen. Ein Wort zur Beleuchtung: Zwei Lichtquellen mit Schattenwurf (für den Relief-Kanal) und Global Illumination (GI) --> stochastisch für das gesamte ausleuchten der Szene. So, nun zu den eigentlichen Inhalt: Erstmal erstellen wir ein neues Material. Wie das geht, wisst ihr sicherlich. Natürlich könnte man jetzt einfach den vorgefertigten Banzi-Shader nehmen, da dieser eigentlich gut für Holz ist. Aber da würdet ihr ja a) nichts lernen und b) hat der senkrechte Holzmaserung, der Bausatz hat aber im Original vertikale. Also, neues Material erstellen. Erstmal brauchen wir eine Holzartige Farbe. Deshalb Farbkanal gehen und dann versuchen möglichst an das Orignal zu kommen: Ich versuch es hier mit den Werten R:79, G:42, B26, Helligkeit: 113%. Als nächstes brauchen wir die Maserung. Dazu gehen wir in den Reliefkanal und nehmen den Fusionsshader. Dieser Shader verbindet, wie schon der Name sagt, zwei Kanäle miteinander. Dann geht ihr auf den Pfeil und bearbeiten, um in die Optionen des Fusion-Shader zu kommen. In den Ausgangskanal kommt ein Tiles-Shader, in den Blendkanal wie auf dem Screenshot zu sehen das Holz-Present (Oberflächen-->Holz). Das ganze noch im Multiplizieren-Modi. In dem Blendkanal wieder auf dem Pfeil klicken und Bearbeiten wählen. Vor und zurück könnt ihr übrigens über die Pfeile oben rechts. Im zweiten Feld der Frequenz einfach auf 7 Stellen. Jetzt gehen wir in den Tiles-Shader (Bearbeiten klicken) und stellen das ganze auf Linien1. Fugen-sowie Abrundungsstärke auf 0%. Die Stärke des Reliefskanals insgesamt auf 500-800% stellen. (Die finale Grafik wird sehr klein, deshalb hoher Wert.) Ja, Glanzlich kann was flaches sein, muss aber nicht. Eventuell könnte man jetzt noch ein leichtes Noise in den Diff-Kanal legen, bin ich aber zu faul. Zum Metall ist nicht viel zu sagen. Die Grafik ist so klein, dass man eigentlich auch einfach das ganze unbeshadet lassen kann, die Farbe ist eh diesselbe, fast. Aber ich denke mal das Grundprinzip ist verstanden, die Grafik kann nun gerendert werden und ich denke mal es kann als Bausatz erkannt werden. 14 Kommentare |
Danke.
Nein, das mein ich nicht. Ich meine lediglich, dass ein Modelling Tutorial für mich nützlicher wäre als ein Texturing Tutorial. Natürlich ist es nett, dass du so einen Text machst, aber du wirst ja auch mit Clunkern belohnt.
Also irgendwie komm ich da nicht ganz mit. Man setzt sich da hin, schreibt und probiert und macht, lädt Bilder hoch, formatiert die Texte ... und das ist der Dank?
Zuletzt geändert: 08.11.2007 16:57
Auch überhaupt und so wäre es mal toll, wenn es mehr 3D-Grafiktutorials gäbe, für Cinema 4D und auch für Blender und so. Wäre toll wenn sich mal einer erbamen würde. ;)
Darum geht es ja nicht in dem Tutorial, sondern darum wie man mit den grundlegenden Boardmitteln arbeitet. Wer dann immer noch Texturen braucht, kann auf die vorgefertigten Presents von Maxon zurückgreifen, für Clonk braucht man eigentlich gar keine Texturen aus dem Netz.
Du hättest alternativ ja noch Textur und Relief-Kombi zeigen könnnen.
Oder Displacement.
Und wo man Texturen herkriegt. (Klar, Google, aber gibt viele Seiten die bieten Texturen an, die nicht kachelbar sind, was doof ist.)
kann das zwar schon von (Mimmo, Sasch , Tutorial site) aber ist doch toll und es ist auf das wichtigste geküzt also *toll*