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Clonk Ideen / Explode()->Fragt Owner


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Autorasiaclonk
Zeit03.03.2007 22:22:54
KategorieObjekt: Sonstiges
Niveau40

Also ich habe schon immer das problem, dass ein Objekt, der von einer Explosion getroffen wird, nicht abfragen kann, wem der Flint der Explosion gehört.
Hätte jemand eine Ahnung?


8 Kommentare


17.05.2008 14:56 von L-W:
SChnidel bums find ihc auch jaa doch eine gute idee aber was bringts? _D

06.03.2007 21:56 von Sven2:
Der zweite Parameter an Damage ist der Spieler, der den Schaden verursacht hat.

(Nur direkt beim Objektcallback. Nicht bei Fx*Damage.)

06.03.2007 19:06 von asiaclonk:
dunno, clonkscript hätte es wahrscheinlich für komplex gehalten.

06.03.2007 19:01 von Masterboy:
Schreibt man sowas nicht im mirc #clonkscript???

04.03.2007 16:12 von asiaclonk:
hum hoppla, naja, egal, problem gelöst, dank feuermonster :)

04.03.2007 14:10 von DarkyDonut:
ich hatte dieses problem nie wirklich
wär wohl eher was fürs forum!
hättest auch durchlesen können bevor du die idee schreibst
Du hast eine GUTE Idee für ein Clonk Szenario/Object/etc. kannst oder willst es aber nicht selbst entwickeln?

Zuletzt geändert: 04.03.2007 14:13

04.03.2007 10:57 von Feuermonster:
>protected func Damage(iChange,iByPlr);


Da hätten wir den Spieler.

Ansonsten DamageCallBack.
>Fx*Damage

>int Fx*Damage (object pTarget, int iEffectNumber, int iDmgEngy, int iCause);


iCause muss dann 1 sein. 1 bedeutet Schaden durch Explosion.


Oder:
http://www.clonk.de/docs/de/sdk/script/fn/BlastObjects.html

Boni hat da eine tolle Anmerkung gemacht.

Wobei BlastFree irgendwie undokumentiert ist. Bzw. keine suchbare Scriptfunktion.

Zuletzt geändert: 04.03.2007 11:01

03.03.2007 23:14 von Cäsar:
Ist das eine Idee?? Wäre vllt mal praktisch, du könntest natürlich Explode() überladen, dass es an das Objekt, dem geschadet wird was übergibt, aber ob das 'ne Lösung ist...