@Zapper: ... was dann aber nicht der reinen Realisierung der Idee i wege steht (weil mann das CollectionLimit ja auf 0 setzten kann) sondern dich nur veranlasst hat werbung für dein heiß erwünschtes
>DefCore und ActMap #appendto und #include
ist.
btw: scripte dir doch selbst eins der engine-Code ist ja zugänglich Zuletzt geändert: 24.07.2006 07:39
Also ich weiß nicht, was du hast Zapper. Ich habe dieses Script gerade in 10 Minuten geschrieben und es klappt bei allen Clonks. natürlich sollten die Clonks dann auch nicht mehr aufnehmen, als das CollectionLimit zulässt.
Edit: Das mit dem mehr aufnehmen geht nunmal nur beim Ritter. Zuletzt geändert: 22.07.2006 08:06
Quit, das Gewicht der Contents zu addieren wäre ja nicht das Problem :)
So ich hab Lust zu sagen, warum das so nciht geht: Der Eintrag CollectionLimit in der DefCore hat anscheinend höhere Priorität als RejectCollect/Collection. Deshalb hat der Ritter auch ColectionLimit=0 :) Ich hab das schonmal ausprobiert zu machen aber ging nciht.
ahm... nein ich denke das musste man scripttechnisch regeln und den Collect() aufruf ueberladne... Denk mal an den Ritter. Der Kann auch nur 30 Pfeile aufnehmen wegen seinem Script, nicht wegen der DefCore... (DefCore #Appendto waere trotzdem Toll )
>Was genau ist da das Problem?
gilt das meinem Komment. ? wenn ja hab ich nie gesagt das ein Solches Existiert... Zuletzt geändert: 21.07.2006 08:27
Hehe, mit DefCore-Appendto wäre dies durchaus möglich. Aber so, mit den heutigen Mitteln müsste man dafür den gesamten Clonk kopieren. UNd es stört ja viele, wenn man sich den gesamten Clonk neu runterladen muss (mich auch).
Hmm, wenn das mal jemand liest: Was genau ist denn so schwer an dem DefCore Appendto? Die Appendto Datei könnte doch ebenso vor der Runde geladen werden. Wenn sie nicht änderbar ist (also undynamisch), dann würde es auch keine Probleme damit geben, dass die Engine davon ausgeht, dass DefCores Konstant sind. Was genau ist da das Problem? Zuletzt geändert: 21.07.2006 07:27
ich denke bei Clonks die nur ein teil tragen koennen ware das nicht so gut weil sie auch nur eins targen solen duerfen und nicht mehrere leichte. Bei anderen koente ich mir das besser forstellen +
Aber einen ganzen Clonk zu kopieren ist sehr unschön?
PS: War vll etwas alt, hab ich aber erst jetzt gesehen.
Zuletzt geändert: 27.12.2006 17:23
(warum schreibst dus dann ned unter Kategorie "Regel" rein? )
1. Sehr gute Idee
2. Vote +
Zuletzt geändert: 30.11.2006 16:30
ist.
btw: scripte dir doch selbst eins der engine-Code ist ja zugänglich
Zuletzt geändert: 24.07.2006 07:39
Darum ging es ja.
Man kann halt nicht mehr machen, als das CollectionLimit zulässt.
Edit: Das mit dem mehr aufnehmen geht nunmal nur beim Ritter.
Zuletzt geändert: 22.07.2006 08:06
das koente man dann aber trtzdem noch sehr gut bei Neuen Clonks einbauen
Zuletzt geändert: 21.07.2006 10:09
So ich hab Lust zu sagen, warum das so nciht geht:
Der Eintrag CollectionLimit in der DefCore hat anscheinend höhere Priorität als RejectCollect/Collection.
Deshalb hat der Ritter auch ColectionLimit=0 :)
Ich hab das schonmal ausprobiert zu machen aber ging nciht.
Zapper du kleiner Engine-H4x0r!
Bei GetMass() liefert es allerdings wimni das "leergewicht", ohne Objekte, oder täusche ich mich? Dann müsste man die Contents auch noch dazuzählen
Das ist unmöglich mit einem Appendto an den Script zu lösen. Glaube mir oder probiers aus ;)
Denk mal an den Ritter. Der Kann auch nur 30 Pfeile aufnehmen wegen seinem Script, nicht wegen der DefCore...
(DefCore #Appendto waere trotzdem Toll )
gilt das meinem Komment. ?
wenn ja hab ich nie gesagt das ein Solches Existiert...
Zuletzt geändert: 21.07.2006 08:27
Aber so, mit den heutigen Mitteln müsste man dafür den gesamten Clonk kopieren.
UNd es stört ja viele, wenn man sich den gesamten Clonk neu runterladen muss (mich auch).
Hmm, wenn das mal jemand liest: Was genau ist denn so schwer an dem DefCore Appendto?
Die Appendto Datei könnte doch ebenso vor der Runde geladen werden. Wenn sie nicht änderbar ist (also undynamisch), dann würde es auch keine Probleme damit geben, dass die Engine davon ausgeht, dass DefCores Konstant sind.
Was genau ist da das Problem?
Zuletzt geändert: 21.07.2006 07:27
Bei anderen koente ich mir das besser forstellen +