Beschreibung | Das Effektsystem bastelt sich automatisch an alle Tiere die ANIM inkludieren und alle Clonks die CLNK inkludieren dran
Wenn man neue Objekte erstellt die auf diesem Atemsystem basieren sollen, dann kann man die Funktion BreatheMaterials() im Objekt überladen.
Wenn man einfach nur für ein Szenario sagen will dass Tiere mit "BreatheWater=1" Öl atmen sollen kann man im Szenarioscript einfach die Funktion BreatheWaterMaterial() definieren.
Die beiden genannten Funktionen müssen ein Array zurückliefern, das die Materialnummern enthält die geatmet werden sollen.
Bugs/Probleme:
*Wenn Construct überladen wird und NICHT _inherited() aufgerufen wird, dann wird der Effekt nie erzeugt
*Die alte Atemleiste hat NICHTS mehr mit der Atmung zu tun... sie passt nur oft genau, aber dass sie leer ist hat nix zu sagen
geplante Verbesserungen:
*Die alte Atemleiste killen und ne tolle oben beim Clonknamen hinmachen...
Zum Download: Enthält das Testszenario, sowie im Szenario die Breath.c4d
Testszenario-Desc: Hier kann man über das Spezialmenü einen Sandblock um den Clonk herumzeichnen, und erstickt darin nicht! Das lässt sich beliebig erweitern... z.B. Fische die in Wasser UND in Salzwasser schwimmen können... wenn man in einem Szenario da eine Unterscheidung braucht... (jaja Salzwasser gibts normalerweise nicht... aber vllt brauchts mans ja) |
Ich sag nur: lol.
Zuletzt geändert: 08.07.2008 16:36
Nein, eben nicht. You fail! http://www.intakilla.justgotowned.com/
DREI Weihnachtsmänner!!!!
Na welches wohl? Der Ölvogel natüllich. sag jetzt nicht den gibt es nicht den gibt es genauso wie die Drei Weihnachtsmänner :»)
Schaufel Vergessen!!
ist doch fast simpel einfach per timer im gewünschten clonk abfragen lassen ob er in net flüssigkeit ist *befehle schreibe ich jetzt nicth verschreibgefahr :>* und dan auf wunsch WaterBreath physical auf 0 oder 1 setzt Voila schon haste den alraund clonk nochnie praxis probirt müste aber gehen denke ich mal *zu 95%* ;D
Zwei Weihnachtsmänner!!
Zuletzt geändert: 16.10.2007 17:21
Wenn ich könnte +1
Warum nicht?
Wenn irgendjemand ein Objekt, dass Granit atmet, machen will, kann er 's gerne tun.
Edit: es wäre komplizierter gewesen feststoff-atmen auszuschließen...
Zuletzt geändert: 13.10.2007 13:32
Schön, nur was macht er dann im Granit/Material? Genau, nichts. Und aus dem Grund braucht er auch keine Physicals, Scripts, etc sondern geht als reines Dekoobjekt (auch wenn sinnfrei) durch. Wieder Speicher gespart.
und das war nunmal nicht möglich nach dem normalen system!
Es war nicht wirklich für CrewMembers gedacht... eher für Tiere und so... aber wennschon dennschon ;)
Zuletzt geändert: 13.10.2007 08:57
Weil nicht jeder Clonk = Mensch sein muss. Ein Clonk kann auch ein Alien oder ein Roboter sein.
+5
In Clonk kann der Clonk schon atmen. Wieso sollte er denn Granit atmen können? Ist doch schwachsinn!
Ich brauch jetzt wegen den neuen Anzeigen (Atmung wird ausgelagert... dann vllt gleich alles auslagern...) Vorschläge und Bewertungen von Ideen...
Für Atmung hab ich bereits einen Luftblase die über dem Clonk schwebt gebastelt, und die wird kleiner je weniger Luft er hat (bei 0% und bei 100% verschwindet sie)
Einen Balken der am Clonk festhängt hab ich auch schon so-la-la hinbekommen...
Oder wäre es besser wenn die Anzeigen in % mit Symbol daneben bei der Hunger&Durst anzeige sind? (Nachteil: man sieht nur die Anzeige des ausgewählten Clonks... ansonsten könnte man auch die von anderen (eigenen/verbündeten) Clonks sehen