| OpenClonk compilen | 06.11.2009 21:36 von Kevda: an wen sollen die clunker dann gehen? :D isilkor oder B_E?
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| OpenClonk compilen | 02.11.2009 18:21 von Kevda: windows :)
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| RGP Pack der Meisterklasse | 25.10.2009 14:38 von Kevda: Naja mit ObjectOrder einfach die Clonk die innerhalb des Hauses sind hinter dem Layer packen, alle anderen müssen vor dem Layer gepackt werden. Das Layerobjekt sollte auch dann am besten die Objkategorie von einem Clonk haben, damit man da keine probleme hat mit der Kategorie-zeichnen-reihenfolge.
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 | episches RPG Pack | 12.10.2009 18:36 von Kevda: ein bestehenden helden finde ich nicht so berauschend. Ich würde es besser finden, wenn man über netzwerk spielen muss und die selbe map immer wieder spielen muss. Dabei kann man aber ein dynamisches Dungeonsystem bespielen und am Ende hat man dann immer einen interessanten Bosskampf, welcher nur Ausrüstungen droppt, die lediglich das Erscheinen des Helden dauerhaft verändern.
Und natürlich sollte alles für OpenClonk entwickelt werden und Zauber sollten mit Mausklicks gezaubert werden!
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| Mystic Creatures | 21.06.2009 20:53 von Kevda: http://www.file-upload.net/download-1717371/Mystic-Creatures.c4f.rar.html
Paar bmp Grafiken habe ich vor urzeiten zu png grafiken gemacht, jedoch keine scripte verändert oder grafiken umbemalt.
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| 2. Screenshotwettb ewerb: Siedlung | 10.06.2009 21:14 von Kevda: Ohne Editor? Ist ja schade :(
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| Clonk in GBA | 05.06.2009 13:16 von Kevda: Ist zwar toll das sowas möglich ist, jedoch bin ich der meinung, dass man die Zeit die man für sowas aufwendet eher in Clonk-Objekt-Packs oder in OpenClonk besser investieren kann. Da du ja anscheinend sehr gut programmieren kannst, wärst du eigentlich perfekt aufgehoben in dem Projekt OpenClonk.
Nur so am Rande finde ich es toll, dass du oft genutzte Abkürzung erklärst (siehe gba). :P
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| Feuerfester Anzug | 05.06.2009 13:09 von Kevda: B_E hast du im Script Effecte benutzt oder hast du ein Timer benutzt der immer den Clonk löscht, sobald er Feuer fängt?
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 | Silvester | 29.05.2009 13:15 von Kevda: sind tolle bilder, ist das von einem bestimmten pack?
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 | Raumschiff | 22.05.2009 13:52 von Kevda: projekt ifkiv auf clonkforge anschauen. Sollte deinem Projekt ähneln.
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 | Votesystem | 11.05.2009 23:17 von Kevda: Ich vote immer aus Spaß alles runter. Ist ein Mordsgaudi und es gibt auch noch Clunkers.
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| Wer codet die beste Engineerweiteru ng? | 19.03.2009 12:04 von Kevda: Darf man auch sinnvole Erweiterungen einsenden die schon von einem aufn CCAN sind? :>
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 | Burgschlachten | 10.02.2009 22:14 von Kevda: Das alles in 2D zu haben ist doch ein wenig unübersichtlich.
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| FoW grenzt an SolidMask | 10.02.2009 22:12 von Kevda: Keine ahnung ob das gehen wird, ich bezweifle es mal stark. Aber wie schon Toastbrot gesagt hat, setz einfach die Sicht je nach Raumgröße um, das sollte die einfachste Umsetzung sein.
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 | Winni der Fisch | 15.11.2008 11:58 von Kevda: Danke dir. :D Hatte mal ausversehen die neue Hazard version mit der net2 version ersetzt und konnte dann mit CE+Net2 keine Hazard Maps mehr spielen und für CR bin ich mir zu geizig :P.
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 | Winni der Fisch | 14.11.2008 18:33 von Kevda: Hey M4ddin du hast noch die Net2-Hazard Version? Kannst du das mal netterweise uppen? :)
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| Script für Inventarerhaltu ng. | 28.10.2008 19:16 von Kevda: Ja das ließe sich auch machen Methos, wobei man die ganzen Extrasymbole einbeziehen müsste. Im Endeffekt finde ich aber trotzdem meine Idee sinnvoller.
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| Script für Inventarerhaltu ng. | 28.10.2008 17:37 von Kevda: http://www.clonk.de/docs/de/sdk/script/Typechecks.html
Int kann nicht zu ID umgewandelt werden, außer die ID besteht nur aus Zahlen.
IDs sind nicht Szenarioabhängig, aber Objektnummern.
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| Script für Inventarerhaltu ng. | 28.10.2008 16:14 von Kevda: Feuermosnter eine Objektnummer ist immer Szenarioabhängig, wie Sven2 schon gesagt hat. Die Objektnummern werden verteilt je nachdem, wann ein Objket erzeugt wurde. Somit sind Objektnummern ID unabhängig.
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| Script für Inventarerhaltu ng. | 27.10.2008 19:55 von Kevda: Feuermonster erklär dein Script mal genauer, was speichert er und wo erzeugt er die gesp. Objekte?
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| Script für Inventarerhaltu ng. | 27.10.2008 16:45 von Kevda: Feuermonsters Script funktioniert wirklich? Sieht für mich sehr unübersichtlich aus, aber wenns klappt. :D
AchazLord was genau meinst du mit "meiner Quelle"? Vielleicht hat diese Quelle auch die Scripts vertauscht :P
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| Script für Inventarerhaltu ng. | 26.10.2008 12:44 von Kevda: Ich kann es leider nicht testen, da ich kein Clonk Rage habe und hier eine Clonk Rage Funktion verwendet wurde, aber sollte eigentlich klappen. Sag mir bitte bescheid ob es klappt oder nicht.
global func SaveObjInventar(pObj) { var pClonk = pObj; //Alle Inventaritems werden abgeklappert var strInvData = ""; var iInvCount = ContentsCount ( 0, pClonk); var pInv; for(var i=0; i < iInvCount; i++) { pInv = Contents (i, pClonk); strInvData = Format ("%s%i", strInvData, GetID(pInv)); } //Daten werden gespeichert SetCrewExtraData (pClonk, "Complete_Inventar_Save", strInvData); return(1); }
global func LoadObjInventar(pObj) { var pClonk = pObj; var strInvData = GetCrewExtraData ( pClonk, "Complete_Inventar_Save"); var iStrLength = GetLength(strInvData); var pNewObj=""; for(var i=0; i < iStrLength; i++) { pNewObj = Format ( "%s%s", pNewObj, GetCharString ( GetChar ( strInvData,i)); if ( GetLength(pNewObj)==4) { CreateContents ( C4Id (pNewObj), pClonk); pNewObj=""; } } return(1); }
global func GetCharString(c){return(Format("%c",c));}
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| Ein Geschäfts-Scri pt verändern | 19.10.2008 18:02 von Kevda: public func ContainedUp(pClonk) { [Recruit item|Image=_WPI] //Create the menu CreateMenu (_VKS, pClonk, 0, 0, 0, 0, 0, 1); AddMenuItem("Bausatz (15 Gold)", "CreateMember", CNKT, pClonk, 0, pClonk); AddMenuItem("Brandbombe (25 Gold)", "CreateMember", FBMP, pClonk, 0, pClonk); AddMenuItem("Leitungsbausatz (10 Gold)", "CreateMember", LNKT, pClonk, 0, pClonk); AddMenuItem("Metall (8 Gold)", "CreateMember", METL, pClonk, 0, pClonk); AddMenuItem("Stein (1 Gold)", "CreateMember", ROCK, pClonk, 0, pClonk); AddMenuItem("Holz (2 Gold)", "CreateMember", WOOD, pClonk, 0, pClonk); AddMenuItem("Wipf (15 Gold)", "CreateMember", WIPF, pClonk, 0, pClonk); AddMenuItem("Vogel (5 Gold)", "CreateMember", BIRD, pClonk, 0, pClonk); AddMenuItem("Toten Vogel (1 Gold)", "CreateMember", DBRD, pClonk, 0, pClonk); AddMenuItem("Vogelei (10 Gold)", "CreateMember", BEGG, pClonk, 0, pClonk); AddMenuItem("Feuermonsterei (20 Gold)", "CreateMember", FMEG, pClonk, 0, pClonk); AddMenuItem("Fisch (10 Gold)", "CreateMember", FISH, pClonk, 0, pClonk); AddMenuItem("Monsterei (10 Gold)", "CreateMember", MEGG, pClonk, 0, pClonk); AddMenuItem("Schlange (7 Gold)", "CreateMember", SNKE, pClonk, 0, pClonk); AddMenuItem("Hai (20 Gold)", "CreateMember", SHRK, pClonk, 0, pClonk); AddMenuItem("Zapnest (5 Gold)", "CreateMember", ZAPN, pClonk, 0, pClonk); AddMenuItem("Säurefass (10 Gold)", "CreateMember", ABRL, pClonk, 0, pClonk); AddMenuItem("Lavafass (10 Gold)", "CreateMember", LBRL, pClonk, 0, pClonk); AddMenuItem("Ölfass (25 Gold)", "CreateMember", OBRL, pClonk, 0, pClonk); AddMenuItem("Wasserfass (7 Gold)", "CreateMember", WBRL, pClonk, 0, pClonk); AddMenuItem("Asche", "CreateMember", ASHS, pClonk, 0, pClonk); AddMenuItem("Erde", "CreateMember", ERTH, pClonk, 0, pClonk); AddMenuItem("Eis", "CreateMember", ICE1, pClonk, 0, pClonk); AddMenuItem("Sand", "CreateMember", SAND, pClonk, 0, pClonk); return(1); }
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 | Fluss | 02.10.2008 18:06 von Kevda: Bestes Wallpaper dieser Sammlung meiner Meinung nach.
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 | Burg erweiterung | 28.09.2008 2:05 von Kevda: Wie soll es dann aussehen wenn du in der Burg bist? Kann man dann alles sehen oder nur wenig? Idee meiner Meinung nach nicht ganz ausgearbeitet, somit auch nicht möglich umzusetzen.
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| Mach fast Kostfreie Grafiken(Clonk' s) | 02.09.2008 11:40 von Kevda: Oder kannst du mir einen Clonk machen der aussieht wie so ein Berserker?
Bild1 Bild2
Der sollte dann einfach die Animationen vom Ritter haben, wäre dann perfekt.
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| Mach fast Kostfreie Grafiken(Clonk' s) | 31.08.2008 1:52 von Kevda: Wäre meine Anfrage dann die nächste? :D
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| Mach fast Kostfreie Grafiken(Clonk' s) | 25.08.2008 13:19 von Kevda: Alles klar.
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| Mach fast Kostfreie Grafiken(Clonk' s) | 21.08.2008 13:10 von Kevda: Ich hätte gerne einen fast nackten Clonk(Boxershorts halt noch an) und dazu Overlays, die seine Kleider sind. Der Clonk sollte eine Zauberanimation haben, Schwertschlagenanimation, Punch/Boxanimation, Pfeilanimation und eine Speerwerfenanimation. Zahle gerne auch mehr.
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 | Objekte Platzierung | 30.07.2008 11:19 von Kevda:
>Sowas könnte man bestimmt auch mit c4script realisieren :)
Kann man, jeodch ist es nicht möglich die Grafik des Cursors zu verändern, sodass der Cursor dann wie ein Stempel des Objekts aussehen würde, was natürlich schade ist.
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 | 2 Spieler -1 Sichtfenster | 30.07.2008 11:09 von Kevda: Wie in Clonk World Zeiten halt, da wurden auch zwei Sichtfenster zusammen geklatscht, wenn zwei Spieler nah beieinander waren.
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| Script Fehler finden | 27.06.2008 17:37 von Kevda: Was hat es denn mit diesen "in" aufsich? Muss man aber sowieso nicht bei den for Schleifen Semikolons benutzen?
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 | Clunkertransfer -Steuern | 12.05.2008 23:56 von Kevda: Keine gute Idee, wer mehr Clunker haben will muss halt Inserate abarbeiten, um so die steigende Preise der Inserate(was auch das Verwendungszweck für Clunker ist) gerecht zu werden. Aber Fanartikel gegen Clunker wäre auch wieder toll, wobei ich die Fanartikel nicht so toll finde, aber das ist ja mal wieder Geschmackssache.
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| Gebäude Animationen - Mit Blender | 03.05.2008 23:00 von Kevda: Um erlich zu sein sehe ich keine animation in deiner grafik :P
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| Brauche Scripthilfe für 30 Clunker | 26.04.2008 19:44 von Kevda: Ich bin jetzt mal so feist und poste mal mein Script hier, also nur der Magus kann sich in ein Zauberer verwandeln per Kontextmenü und halt nicht wieder zurück. Einfach ein neues Objekt erstellen, mein Script da reinpacken und das in einem Szenario mal Probe testen.
#strict #appendto CLNK
public func ContextTransform2Sorc(pCaller) { [Verwandlung: Zauberer|Image=SCLK|Condition=IsMagus] ChangeDef(SCLK,this()); AddEffect("TransformedAlrdy",this(),1,0); SetAction("Walk"); CastParticles("PxSpark",50,40,0,0,60,80,RGBa(80,90,200),RGBa(90,100,250)); }
func IsMagus() { if( (GetID(this()) == MAGE) && !GetEffect("TransformedAlrdy",this()) ) return(1); else return(0); }
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| Scripttutorial | 21.03.2008 5:22 von Kevda: reicht es nicht einfach sich ein script anzuschauen und aus den kommentaren zu lernen? ansonsten würde ich noch den gwe3(!!) tutorial lesen, ka von wem der war, ist aber ganz gut geschrieben, jedoch alte syntax.
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 | Exoskelett | 21.03.2008 5:05 von Kevda: Naja Mech sind auf jedenfall toller als Exoskelette, ein Exoskelett ist ja nur ein "Upgrade" des Clonks. Wenn man nun "Duke auf Dune" seine Mechs erneuern würde, dann wäre das um einiges toller als so ein Körperupgrade.
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 | Clonk ohne Grafikanim | 05.02.2008 20:46 von Kevda: Also, ich bin mit dem Clonk in einer frühen Alpha-Phase, jedoch steht das schwerste noch bevor, nämlich der gesamte Oberkörper + die Beine. Mal schaun ob das auch noch was wird.

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 | Clonk Center Textformatierun gen | 05.02.2008 20:46 von Kevda:
 Achso das eine steht für die Texte und das andere für Kommentare :>
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 | Clonk Center Textformatierun gen | 05.02.2008 20:45 von Kevda: [img]http://www.cc.striver.net/picz/clunker2.png
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 | Clonk Center Textformatierun gen | 05.02.2008 20:44 von Kevda: [img=http://www.cc.striver.net/picz/clunker2.png]
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 | Clonk Center Textformatierun gen | 05.02.2008 20:44 von Kevda: [img]http://www.cc.striver.net/picz/clunker2.png[/img]
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 | Clonk ohne Grafikanim | 04.02.2008 2:19 von Kevda: Kann jemand Arme,Füße und Oberkörper des Clonks irgendwo uploaden? Füße/Kopf/einen Schuh habe ich schonmal in die Laufanimation bekommen :P.
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 | Clonk ohne Grafikanim | 09.01.2008 19:15 von Kevda:
>ehm ingamerenderclonk in blender auseinander nehmen? da hat man die grafik?
Du hast es nicht verstanden. Die einzelne Körperteile sollten unanimiert vorliegen, und daraus baut man einen Clonk draus, der per Script seine Körperteile bewegt.
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 | Clonk ohne Grafikanim | 09.01.2008 17:45 von Kevda:
>Dann müsste aber ständig von der Engine gecheckt werden, was der Clonk gerade macht. Und stell dir das mal bei
> kleinem Handgemenge vor, mit Acht Leuten wo jeder eine Fünfköpfige Clonkcrew hat. Nett gemeint, aber den
> Gedanken nicht zu Ende gedacht würde ich sagen.
"Laggy" wird das sicher nicht, denn zB im Kampfsystem von Radrian gibt es ganz viele Ausrüstungsteile die man an sich anheftet, und trotzdem bleibt alles "laggfrei".
Falls das jemand umsetzten möchte, mein Ansatz wäre es ein ganzen Clonk unsichtbar zu machen und einfach darüber die Grafiken legen, somit spart man sich zb. bei der FightAction doofes Script fummeln.
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 | (Richtige)Keine Grenzen | 07.01.2008 17:25 von Kevda: und n4ppel, ich weiß ja nicht wie gut du dich mit c4script auskennst, aber die punkte die du nennst sind in keinster weise zutreffend
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 | (Richtige)Keine Grenzen | 07.01.2008 17:22 von Kevda: Luserchecker hat als erster von euch allen ein guten Ansatz gebracht. Aber das Problem ist halt, das das platzieren eines Objektes an einer anderen stelle fast immer bemerkt wird. Also, Idee ist umsetzbar, aber man merkt es wenn man vom linken rand zum rechten rand "teleportiert" wird.
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 | Script Tutorials auf CC | 15.12.2007 10:11 von Kevda: Man kann doch mit der entwickler doku lernen, da steht alles drin. Wenn du schwere Sachen machen wills, versuch einfach eine Clonk KI zu machen und wenn du keine Idee mehr hast wie du scripttechnisch weiterkommst, dann frag im Clonkforum nach oderso.
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 | Druckwellenkamp f-Abschüsse | 27.11.2007 22:10 von Kevda: Killerwipf macht Methode 1 ohne davor zu stehen, er springt von den mats immer weg und lässt dann ne tera fallen. Ist halt mit natürlich doof.
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 | Erweiterung Wirtschaft Runde | 09.11.2007 22:49 von Kevda: Ich bin nicht so der Fan von dieser Wirtschaftserweiterung, finde die einfach optisch hässlich :/.
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 | Rohrsysteme | 28.09.2007 20:00 von Kevda: Man kann Sachen aus dem Hazard Pack soweit ich weiß einfach selbst benutzen für eigene Projekte. Soweit man alles nicht als komplett eignes verkauft, werden "Geklaut"-Rufe schwindend gering sein.
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 | Rohrsysteme | 26.09.2007 18:25 von Kevda:
>Hat schonmal jemand an Hazard gedacht? ;)
Caeser1993 meinte mit seinem Kommentar dass es in Hazard bereits ein Rohrsystem gibt. Sieht auch schick aus, bloß im Rohrsystem kann man nicht laufen.
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| Traditionelle Hazardarenen | 12.09.2007 14:22 von Kevda: HazardArena Gesamtpaket 1999 Erneuern finde ich auch net so dolle, besser wäre es einfach neue Karten zu machen ;).
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 | Siedlungskarte | 09.09.2007 20:16 von Kevda: Wer braucht schon Grafiktransformationen . Ne hast ja recht aber für eine einfache Siedlungskarte sollte das für den Anfang reichen.
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 | Siedlungskarte | 08.09.2007 11:23 von Kevda: global func SaveObjectsSzen(){ var a; while(a=FindObject()) { Log("CreateObject(%i,%d,%d,%d); //%s",GetID(a),GetX(a),GetY(a),GetOwner(a),GetName(0,a)); RemoveObject(a); } }
So wird in der Clonk Log Datei ein SCript ausgegeben, welchen man in dem Initialize Script des Szenario einfügen sollte, sodass man anstatt einer ellenlangen Object.txt Datei eine im Vergleich kürzere Script Datei hat.
Der Script oben sollte am besten ins Szenarioscript reinkopiert werden, und dann im Entwicklermodus mit "SaveObjectsSzen()" aufgerufen werden. Eigene Clonks sollte man vorher noch löschen :D.
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 | Designfragen | 03.09.2007 20:33 von Kevda: Bei Quit ist es ja nur ein Farbverlauf, und das jetzige Design der Titelbalken vom CC ist ja ebenfalls ein Farbverlauf, welches aber nicht so toll aussieht. Kann man nicht irgendwie ne Textur drunterlegen oderso?
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 | Designfragen | 02.09.2007 21:06 von Kevda: Finde beide Titelbalken unschön :O.
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 | Siedelszenariow ettbewerb | 13.07.2007 20:17 von Kevda: Die Rundungen der Landschaften im ersten Screenshot sieht ja grausam aus, erinnert mich an die häufig benutzten Grafiken der GWE3 Zeit, Bumpmapping-Effekt ohne ende grausam.
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| Animationen und Grafiken | 10.07.2007 15:12 von Kevda: Wocket was hast du den für eine Datei? Wenn die Grafik mehrere Ebenen hat dann kann ich das für dich machen, aber wenn es mehrere Datein sind dann ist das zu zeitaufwendig :P.
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 | Energy Pack | 22.05.2007 21:50 von Kevda: ochoo! Der DukeaufDune ist wieder da, welcome back :D. Jo Grafik ist, wie es nicht von dir anders zu erwarten war, wie immer richtig gut. Jedoch haben sich ein paar Bugs eingeschlichen. Bei dem Energie-Sammler muss in der DefCore bei LineConnect erst mal 259 als Wert rein(LineConnects).
Sonst gefällt mir alles, jedoch sieht das Kristallkraftwerk ein wenig zu modern aus, als das es zu den normalen Objekten passt.
Eine Frage noch. Was meinst du mit
>Ein stück weiter unten gib es noch ein Wasser-KW und irgend, wo auf dem CCAN gibt es auch schon Solar Teile.
Meinst du damit das du noch ein Wasserkraftwerk machst oder das auf dem CCAN einer bereits upgeloadet wurde?
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| Burgfahrstuhl Hilfe | 02.05.2007 13:01 von Kevda:
>Oh, ist da nicht ein Fehler, oder versieht die Engine Zählervariablen automatisch mit einem Wert..?
Jep ist ein Fehler afaik.
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 | Der goldene Wipf 2 | 09.04.2007 11:20 von Kevda: Ne hab KKennys Hazardmaps selber, jedoch sind ein paar von den Maps nicht ausgereift, heißt sind noch Bugs enthalten. Wahrscheinlich ist das auch ein Grund dafür, dass der Eintrag gelöscht wurde.
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 | Der goldene Wipf 2 | 08.04.2007 20:13 von Kevda: Hey KKeny deine Maps sind wie immer gut und mit passenden Details versehen. Hab mal paar Fragen, wär nett wenn du sie mir beantworten könntest :P.
1. Wie erstellst du die Landschaften? Über den EM oder was benutzt du dafür? 2. Wo war denn der Downloadlink deiner Hazard Maps nochmal?^^ 3. Könntest du mal ein Tutorial für einer deiner Maps erstellen oder für ne neue Hazard Map? 4. Wie lange sitzt du an einer Map?
Hoffe kannst die Fragen beantworten und außerdem ein Tutorial schreiben :-).
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 | Tunnel-Gerüst | 22.03.2007 14:46 von Kevda: Es gibt aufn CCAN ein Tunnelsytem oder so ähnlich. Sollte auch vor Erdbeben schützen :).
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| Verschiedene Zauber | 16.03.2007 13:03 von Kevda:
>Och, pluto, den Zauber zu scripten wäre nicht so schwer.
Ich glaube Pluto ist ein fortgeschrittener Scripter, um zu wissen was schwer zu scripten ist oder nicht. Wenn du es für einfach hältst, das zu scripten, dann mach das doch innerhalb von paar Minuten.
Wie bereits Pluto erwähnt hatte muss man bei dem Zauber immer den Boden berechnen, weil häufig keine geraden Landschaften vorgegeben sind.
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 | Ritualzauber | 10.02.2007 19:54 von Kevda: Wäre es nicht toller Monster zu beschwören anstatt das jmd stirbt oder wiederaufersteht? :P Umsetzung ist eigentlich einfach hinzukriegen.
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 | Zurück zur Basis | 02.02.2007 17:42 von Kevda: jo kannste hochladen
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 | Zurück zur Basis | 02.02.2007 14:14 von Kevda: Hatte zuviel Zeit und aus langeweile hab ich das mal selbst gemacht :P. http://bitshare.de/download.php?file=181284 Sollte fehlerfrei sein.
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 | Zurück zur Basis | 30.01.2007 21:04 von Kevda: Ahh bestimmt weil es erst die admins checken müssen ob alles auch legal ist oderso, stimmts? und falls hier wieder ein admin reinschaut, gibt mir die ändern rechte :O
@ n4ppel
Kennst du dich zufällig ein wenig mit dem Scripten von Menüs aus? Dann kannst du ja von Star Empires(oder von meinen geupdateten MagnetTransportSystem) das MenuControl Objekt benutzen um angewählte Gebäude anzuvisieren:P.
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 | Zurück zur Basis | 30.01.2007 20:25 von Kevda: Die Datei existiert nicht @ Umsetzungsdownloadlink @Featurewunsch: Ist machbar aber bin zu faul jetzt nachzudenken. :P
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 | Zurück zur Basis | 23.01.2007 20:49 von Kevda: Wisst ihr auch bei wem man sich melden muss wenn das ein bug ist, das bei den Kommentaren kein Ändern angezeigt wird?
@N4ppeL Das dauert doch nur mindestens 3min sowas zu machen xD.
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 | Zurück zur Basis | 23.01.2007 18:47 von Kevda: Hab keine Ahnung wie man Kommentare ändert oder gar löscht.@stivo
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 | Zurück zur Basis | 23.01.2007 18:29 von Kevda: ups sehe gerade ein fehler public func ContextHome(pCaller) { ["Gehe Zu..."|Image=CXHM]
glaube so sollte es richtig sein xD
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 | Zurück zur Basis | 23.01.2007 17:48 von Kevda: Ein wenig überarbeitet, aber nicht getestet. Bin zu faul das umzusetzten kannst du machen.
#strict #appendto CLNK //made by Kevda/JimiRaynor public func ContextHome(pCaller) { [Gehe Zu...|Image=CXHM] var a; CreateMenu(0,0,0,0,0,0,1); while(a=FindObject(0,0,0,0,0,OCF_Entrance(),0,0,0,a)) if(GetOwner()==GetOwner(a)) AddMenuItem(Format("%s",GetName(a)),"Go2Home",GetID(a),0,0,a,""); return(1); }
public func Go2Home() {PlayerMessage(GetOwner(),Format("Gehe zu:|{{%i}}%s",GetID(Par(1)),GetName(Par(1))));SetCommand(this(),"Enter",Par(1),0,0,0,0,4);}
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 | Zurück zur Basis | 22.01.2007 20:05 von Kevda: Ja weiß ich wie gut du dich mit dem Entwicklermodus auskennst :P.
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 | Zurück zur Basis | 21.01.2007 14:42 von Kevda:
>(Kann man appendto's ins szen-script tun, oder muss ich jetz ne system.c4g machen? O_o)
Geh einfach in den Entwicklermodus erstell ein neues Objekt ersetze das alte Script mit dem was ich habe und ändere bei der DefCore die Zeile mit Category zu Category=1. Dann noch Objekt aktivieren und man kann zu allen eigenen Gebäuden mit Eingang laufen lassen.
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 | Wasser-Zauber | 21.01.2007 14:40 von Kevda:
>- Eisscheibe
>Eine Eisscheibe fliegt auf den Gegner und zerbarst beim Aufschlag.
>Effekt: Es zieht Leben ab, und bewirkt das der Gegner eine kurze Zeit lang außer Gefecht ist >(eingefrohren).
Sowas ähnliches habe ich schonmal gemacht, bloß bei mir war das eine Eisnova :D.
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 | Zurück zur Basis | 20.01.2007 12:07 von Kevda: Script:
#strict #appendto CLNK //made by Kevda/JimiRaynor public func ContextHome(pCaller) { [$CtxHomeDesc$|Image=CXHM|Condition=HasBase] var a; CreateMenu(); while(a=FindObject(0,0,0,0,0,OCF_Entrance(),0,0,0,a)) if(GetOwner()==GetOwner(a)) AddMenuItem(Format("%s",GetName(a)),"Go2Home",GetID(a),0,0,a,""); return(1); }
public func Go2Home() {SetCommand(this(),"Enter",Par(1),0,0,0,0,4);}
Sollte klappen.
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 | Wasserkraftwerk | 12.12.2006 18:26 von Kevda: ich finde das man den namen immer so lassen sollte um alte datein zu ersetzten
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 | Ägyptus-Pack | 12.12.2006 18:25 von Kevda: bäh zuviel text, les ich nicht :P
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 | Ägyptus-Pack | 08.12.2006 20:51 von Kevda: Gab es nicht sowas in der Art schonmal aufn CCAN? Mit Ägyptern und Mythen unnso?
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| Upperboard + Logo | 29.11.2006 21:25 von Kevda: Hab das alles zu einer rar Datei zusammengepackt. http://bitshare.de/download.php?file=256954 Enthalten sind: Logo.png -> nur die weiße Schrift Logo2.png -> selbes wie Logo.png bloß in gelb Upperboard.png -> alles ohne Schrift(siehe mein altes Bild) Upperboard2.png -> selbes wie Upperboard.png bloß dunkler auch imo kewler Logo.xcf -> allet in einer rohen Gimpdatei oder wie das heiß
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| Upperboard + Logo | 29.11.2006 17:09 von Kevda:
>Kann es sein das hier kein Bild ist? Wie meinst du das jetzt?
>Kevda, der Schriftzug darf nicht auf UpperBoard.png :) jo weiß ich, bloß logo ist eigentlich nur schrift der rest wäre dann upperboard
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| Upperboard + Logo | 29.11.2006 16:06 von Kevda:
 Schrift und so kann farblich geändert werden. Hab mir Forschungsstation als richtung genommen.
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| Upperboard + Logo | 28.11.2006 10:48 von Kevda: ich hab jetzt mal ein logo fertig. soll ich es hier verlinken oder per email verschicken?
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| Upperboard + Logo | 27.11.2006 20:59 von Kevda: in welche richtung sollen die grafiken gehen?
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 | Selbsherstellen de Karte | 29.10.2006 17:41 von Kevda: hab btw eine Karte für FAP gemacht. Erkennt eigene Clonks + Flaggen \o/. Also für Clonks anzeigen reicht die Rechenarbeit von CE aus :).
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 | Unsichtbare Materialen | 29.10.2006 17:37 von Kevda: Finde ich super die Idee :).(ist nicht schwer umzusetzen imo.
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 | Selbsherstellen de Karte | 24.10.2006 20:10 von Kevda: Karte != Radar oä @ Boni :)
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 | Selbsherstellen de Karte | 20.10.2006 21:46 von Kevda:
>Die beschriebene Methode ist ja mal wahnsinnig schlecht. Für Hazard hab ich schon längst so ein Ding gebaut. Das eigentliche Problem ist nur die Performance, die sehr schnell in die Knie geht. man muss doch nur einmal die map absuchen :o.
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 | LKW | 13.10.2006 19:16 von Kevda:
>Man sollte es mal in CE Grafik machen. Würde gleich aussehen. Was du aber wohl meinst ist das man es rendern sollte.
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| Schwarzes Loch | 13.10.2006 19:11 von Kevda: http://www.cc.striver.net/reviews.php?action=sh&rid=77 Da gibt es ein Wurmloch für Materialien.(glaube aber nur flüßige)
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 | C4Scripter 0.9.13 | 15.09.2006 5:17 von Kevda: Eine Einfärbung von Funktionen wäre noch kewl, wobei man zwischen denen vom Script und denen von clonk.de unterscheiden sollte. :)
Ein Fehler den ich noch bemerkt habe: manchmal ist di Infobox(im screenshot die gelbe Box) hinter den Zeilenangaben versteckt was unschön und unpraktisch wirkt.
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 | Wasserstand-Aus gleich | 29.08.2006 11:18 von Kevda: Möglicvh ist das schon indem man auf der Wasseroberfläche Objekte erstellt die Wasser absaugen bzw. erzeugen, müsste man nur noch überprüfen ob 2Objekte sich im selben "See" aufhalten.
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 | Kontextmenü | 18.08.2006 22:37 von Kevda: Mit ein Appendto das das normale Kontextmenü ausschaltet und ein neues via CreateMenu erstellt ist das möglich, aber aufwendig. Bin zu faul dafür :o.
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 | Clonk Center Textformatierun gen | 12.08.2006 12:29 von Kevda: Das Orakel
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 | Geheimgang für die Burg | 12.08.2006 0:12 von Kevda: http://www.ccan.de/cgi-bin/ccan/ccan-view.pl?a=view&i=3205
Eben neu entdeckt. Da gibt es eine Kammer mit einem versteckten Raum.
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 | Die Totenhügel | 12.08.2006 0:09 von Kevda: http://www.ccan.de/cgi-bin/ccan/ccan-view.pl?a=view&i=3205 Da sind ähnliche Gebäude wie sie Thewatcher hatte bloß bessere Grafiken imo. Kannst die ja mal anschauen Diego. btw(bin JimiRaynor, aber pst sonst ist es noch schleichwerbung :D)
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 | Geheimgang für die Burg | 11.08.2006 23:59 von Kevda: Gabs net sowas bei Antlantis oder wie das hieß?
Auf jeden Fall könnte man den Geheimgang auch wie ein Treppenhaus scripten, jedoch ohne Eingänge versteht sich.
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 | Fallgrube | 11.08.2006 23:55 von Kevda: o.O warum funzt das jetzt net :(
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 | Fallgrube | 11.08.2006 23:52 von Kevda: Für Fallgrube [a href="http://www.ccan.de/cgi-bin/ccan/ccan-view.pl?a=view&i=3205"]<<klick>>[/a].
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 | Wasser in Burgen | 11.08.2006 23:45 von Kevda: So eine Overlay Material gab es doch schon bei Wipfrennen, oder irre ich mich?
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| [Biete]Verschie dene Waffengrafiken | 30.07.2006 13:17 von Kevda: Da ich mir nicht 100% sicher bin ob diese Dateien © geschützt sind oder nicht schließe ich den Inserat.(bzw beende)
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| [Biete]Verschie dene Waffengrafiken | 30.07.2006 12:48 von Kevda: Hmm wenn ich die Bilder selbst erstelle können die net © sein...
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| Zauber erstellen | 29.07.2006 23:30 von Kevda: Wie soll der Zauber enden? Soll er explodieren oder soll er einfach verschwinden? Unter ein Strahl stell ich mir eine konstante Linie vor. Wie hast du dir das vorgestellt wie der Strahl enden soll, ich kann es mir nämlich nicht vorstellen.
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| Jedi zeichnen [abgeschlossen] | 29.07.2006 23:22 von Kevda: Mist Link sieht kagge aus :( hoffe man kann es einigermaßen lesen.
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| Jedi zeichnen [abgeschlossen] | 29.07.2006 23:21 von Kevda: [url=http://www.ccan.de/cgi-bin/ccan/ccan-view.pl?a=view&i=2430]JediClonk - Power Battles[/url] <-- da gibt es ein Jedi Clonk. Müsste man nur ein wenig rendern :D.
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 | Waldflair | 04.07.2006 19:28 von Kevda:
>Die idee ist doch ganz ok, blos müsste man nicht wegen des gammas die engine umschreiben?! Naja +vote
Nein. Eine Funktion um die Sicht des Spielers zu verfärben gibt es schon.
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 | 3D Grafiken für Clonk, Teil 2: Ein Bausatz | 04.07.2006 15:25 von Kevda: Komme nur bis [2.3 Der "Deckel"] kann mir jmd weiterhelfen? :) Das Problem liegt speziell beim auswählen der Linien. Wie genau macht man dies? 
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