GWE3-Neuerungen
In der dritten Version gehen nun auch die Änderungen von Peter Wortmann mit ein, die schon aus der im Clonk-Forum veröffentlichten pest-Engine bekannt waren.
Neuerungen für Spieler
- Clonk Planet-Standardrunden restauriert
- Szenarienordner "Dynamische Welten"
- Neue Demos
- Informationen zu Regeln und Spielzielen zur Laufzeit (Spielermenü)
- Erfüllte Spielziele werden markiert
- Kontextmenüeintrag für benötigtes Material an Baustellen
- 24 weitere Clonkränge; aktivierbar über die Registry
- Neue/korrigierte Messageboardbefehle
- Scrollen im Viewport ohne Spieler (Cursortasten; Menü schließen über [Entf]
- Kein Hostthread in Spielen ohne Laufzeitbeitritt
- Ablegen beim Klettern und Hangeln möglich (Kommando werfen) (Greg Guenther)
- Objekte
- Endlosproduktion im Sägewerk (Michael Zinn)
- Automatische Materialbeschaffung für Brennmaterial im Hochofen (Michael Zinn)
- Produktion in Werkstatt/Chemiefabrik löscht keine alten Befehle (Michael Zinn)
- Ritterpack
- Alchemieraum
- Bogenständer (Benjamin Krauß)
- Eingepackte Wandbehänge (Wolfgang Roscher)
- Waffen/Burgpläne nur für den ausfaltenden Spieler sichtbar
- Beim Verkauf der getragenen Schilde/Lanzen diese wieder kaufbar
- Ausgefaltetes Zelt als Zeltpack, glühendes Metall als normales wiederkaufbar
- Geänderte Preise
- Bett und Kerze herstellbar (Pläne bei den Burgbauplänen)
- Kerze verschiebbar
- Werkstatt und Küche: Amboss und Kochtopf/Herd bei Zerstörung mit zerstört
Neuerungen für Entwickler
- Neuer Zufallskartengenerator
- #strict
- #appendto
- Benannte globals/locals/vars (static, local, var)
- for(;;)
- Typechecks
- Operatoren
- Blöcke { }
- Unbegrenzte Var/Local/Global-Anzahl
- \" um Anführungszeichen in Scripten zu escapen
- Scriptbefehle
- MaterialName
- GetMaterialColor
- SetMaterialColor
- ResortObjects
- GetChar
- Kill
- CloseMenu
- GetMenuSelection
- FindObjectOwner
- Buy
- Sell
- PlrMessage
- inherited, _inherited
- GetMissionAccess
- SetOnlyVisibleToOwner
- CastlePanic
- MessageWindow
- IsDay, IsNight
- Timer-, Start- und PhaseCalls werden im Voraus gesucht (-> Fehlermeldungen schon beim Start der Runde)
- Der Command "Acquire" akzeptiert als Tx/Ty Suchreichweiten (bei 0 gilt der Default 500/250)
- Überladene Context*-Funktionen werden wieder versteckt
- Die Engineunterversion 4,9,1,x wird ebenfalls geprüft (4,9,1,3 für gwe3-Objekte)
- In der Konsole können Messageboardbefehle gegeben werden
- Objecte mit ungültigen/keinen IDs werden nicht mehr geladen
- NoScan in Scenario.txt, [Landscape]
- Get*Val (DefCore, ActMap, Object, Scenario)
- Format() schachtelbar
- C4.pal szenarienlokal überladbar (lokale Graphics.c4g)
- ValueOverloads in Scenario.txt, [Game]
- EngineCall RejectEntrance (analog zu RejectCollect)
- EngineCall Activate in Spielzielen und Regeln
- EngineCall IsFulfilled für Spielziele
- EngineCall RelaunchPlayer
Bugfixes
- DeathAnnounce() erzeugt keinen Absturz mehr bei Objekten ohne InfoCore
- Reißende Leitungsbausätze nicht global hörbar
- Fehlermeldungen im Script werden nur im Debugmodus wiedergegeben
- Synchronisation beim Spielspeichern; Synchronisation der SolidMasks
- SolidMasks bleiben erhalten, wenn das Objekt zeitweise aus der Landschaft ragte
- F10/F11/F12 verursachen keinen Engineabsturz im Viewport ohne Spieler
- MIDIs laufen korrekt (nicht immer dasselbe Stück)
- Gebäude sind unter Wasser zerstörbar
- Objekte betreten keine Eingänge per Command, wenn NoPushEnter in der Def gesetzt ist
- Nicht aufnehmbare Komponenten können in der Produktionsgebäuden auch angebaut werden (Michael Zinn)
- Acquire sucht keine angeschlossenen Rohre (SulaiBorg)
- Keine schwarzen Himmel im Netzwerk bei aktiviertem Tageszeitenobjekt
- Schildplan zu den Waffenplänen im Ritterpack
- Kein Hmmmmm im U-Boot beim Lenken nach unten
- Burgtürme nicht in trickreich aufgebaute Zelte schiebbar
Sowie diverse kleinere, vergessene oder bewusst undokumentierte Erweiterungen, Scriptbefehle und Bugfixes
Sven2, August 2001